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한국 코드페어(KCF) – 해커톤

한국코드페어-해커톤 자세히 보기

AI와 데이터로 사회문제를 해결하는 청소년 SW 도전!

2026 한국코드페어 해커톤은 아이디어를 실제 소프트웨어 작품으로 구현하는 전국 단위 SW 경진대회입니다

  1. 대회 개요

한국코드페어 해커톤은 중·고등학생이 팀원과 협력하여 주어진 주제나 문제에 대한 해결 방안을 찾고, 이를 소프트웨어 작품으로 기획·구현하는 청소년 SW 경진대회입니다.

2026년 제8회 한국코드페어의 전체 주제는 **“AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제”**입니다. 한국코드페어는 청소년의 창의적인 아이디어와 소프트웨어 역량을 함께 성장시키는 대한민국 대표 청소년 SW 축제입니다.

구분 내용
대회명 2026년 제8회 한국코드페어 해커톤
전체 주제 AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제
주최·주관 과학기술정보통신부, 한국지능정보사회진흥원
시행 ㈜알투컴, ㈜아이엘
참가 대상 대한민국 국적의 중·고등학생
참가 형태 개인 또는 3인 이하 팀
대회 성격 주제 해결형 SW 기획·개발 해커톤

 

  1. 참가 대상

한국코드페어 해커톤은 대한민국 국적의 청소년 중 중학생과 고등학생을 대상으로 합니다. 참가자는 개인으로도 참여할 수 있고, 3인 이하의 팀으로도 참여할 수 있습니다. (한국코드페어)

부문 참가 기준
중등부 중학교 재학생 또는 2011년 ~ 2013년생
고등부 고등학교 재학생 또는 2008년 ~ 2010년생
팀 구성 개인 또는 3인 이하 팀
국적 기준 대한민국 국적의 청소년

 

  1. 접수 기간 및 접수 방법
구분 내용
접수 기간 2026. 7. 13. 월요일 10:00 ~ 2026. 8. 18. 화요일 23:59
접수 방법 한국코드페어 홈페이지 온라인 시스템 접수
공식 홈페이지 한국코드페어 홈페이지에서 접수 및 공지 확인

※ 공식 메인 화면 일부에는 모집 마감일이 8월 13일로 표시된 부분도 있으나, 해커톤 상세 안내 페이지에는 2026년 8월 18일 23:59까지로 안내되어 있습니다. 접수 전 반드시 공식 홈페이지의 최종 공지를 확인해야 합니다.

 

  1. 대회 주제
구분 내용
전체 주제 AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제
해커톤 주제 공개 2026. 6. 19. 금요일 12:00 예정

해커톤은 공개되는 주제 또는 문제에 대해 학생들이 해결 방안을 구상하고, 팀원과 협력하여 SW 작품을 기획하고 구현하는 방식으로 진행됩니다.

 

  1. 제출 자료

필수 제출 자료

구분 제출 자료 비고 파일 형식
필수 작품요약서 지정 서식 사용 PDF
필수 작품설명서 또는 개발·연구계획서 개발 진척 상황에 따라 택 1 PDF

선택 제출 자료

선택 자료는 심사 참고자료로 활용될 수 있으나, 심사위원이 필요하지 않다고 판단하면 확인하지 않을 수 있습니다.

구분 제출 자료 비고
선택 작품 소개 동영상 최장 2분, 각 자료별 최대 20MB 이하
선택 관련 연구 데이터 시트 작품 이해를 돕는 자료
선택 핵심 소스코드 구현 내용을 보여주는 자료

 

  1. 대회 진행 일정
단계 일정 내용
주제 공개 2026. 6. 19. 금요일 12:00 예정 해커톤 주제 공개
서류 제출 ~ 2026. 8. 18. 화요일 23:59 온라인 접수 및 자료 제출
서면 심사 2026년 8월 참가 접수자 전원 대상
멘토링 2026년 9월 본선 진출팀 대상 작품 개선
본선 심사 2026년 10월 최종 발표 및 심사

 

  1. 선발 및 본선 규모
구분 내용
서면 심사 대상 참가 접수자 전원
본선 선발 총 30팀
부문별 본선 선발 중등부 15팀, 고등부 15팀
최종 수상 총 12팀
부문별 수상 중등부 6팀, 고등부 6팀

 

  1. 시상 내역

중등부

상명 수상 수량 상격
대상 1점 과학기술정보통신부장관상
금상 1점 과학기술정보통신부장관상
은상 2점 한국지능정보사회진흥원장상
동상 2점 한국정보과학회장상

고등부

상명 수상 수량 상격
대상 1점 과학기술정보통신부장관상
금상 1점 과학기술정보통신부장관상
은상 2점 한국지능정보사회진흥원장상
동상 2점 한국정보과학회장상

※ 시상 내용은 대회 진행 상황에 따라 변경될 수 있습니다.

 

  1. 대회 특징

한국코드페어 해커톤은 일반적인 알고리즘 대회와 성격이 다릅니다. 알고리즘 대회가 주어진 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력을 평가한다면, 해커톤은 문제 발견, 아이디어 기획, SW 구현, 팀 협업, 발표 능력을 종합적으로 평가하는 대회입니다.

구분 알고리즘 대회 한국코드페어 해커톤
핵심 능력 알고리즘 설계와 구현 문제 해결 아이디어와 SW 작품 구현
문제 형태 정답이 있는 프로그래밍 문제 사회문제 해결형 프로젝트
평가 초점 정확성, 효율성, 코딩 실력 창의성, 실현 가능성, 완성도, 사회적 가치
결과물 소스코드와 정답 제출 작품 기획서, 구현 결과물, 발표 자료
팀 활동 개인 중심인 경우가 많음 팀 협업이 중요

 

  1. 준비가 필요한 학생

한국코드페어 해커톤은 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
AI와 데이터 활용에 관심 있는 학생 2026년 전체 주제가 AI와 데이터 기반 문제 해결이기 때문
앱, 웹, 인공지능 프로젝트를 만들어 본 학생 아이디어를 실제 SW 작품으로 구현해야 하기 때문
사회문제 해결형 프로젝트에 관심 있는 학생 생활, 환경, 안전, 교육, 복지 등 다양한 주제와 연결 가능
팀 프로젝트 경험을 쌓고 싶은 학생 협업, 역할 분담, 발표 능력을 함께 기를 수 있음
SW특기자·AI·컴퓨터공학 진학을 준비하는 학생 프로젝트 기반 포트폴리오로 활용 가능
중학생·고등학생 경진대회 경험을 쌓고 싶은 학생 전국 단위 SW 대회 경험을 만들 수 있음

 

  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 한국코드페어 해커톤을 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
주제 분석 공개 주제 해석, 사회문제 조사, 해결 방향 설정
아이디어 기획 문제 정의, 사용자 분석, 서비스 시나리오 작성
AI·데이터 활용 데이터 수집, 분류, 예측, 추천, 생성형 AI 활용 기획
SW 구현 웹, 앱, Python, AI 모델, 데이터 시각화 등 프로젝트 구현
문서 작성 작품요약서, 작품설명서, 개발계획서 작성
발표 준비 발표 자료 구성, 시연 영상 제작, 예상 질문 대비
팀 프로젝트 관리 역할 분담, 일정 관리, 기능 우선순위 결정
멘토링 대비 본선 진출 후 작품 개선 방향 수립

 

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한국 코드페어(KCF) – 공모전

한국코드페어-공모전 자세히 보기

코딩 실력만이 아니라, 문제를 발견하고 해결하는 힘을 기르는 대회입니다

한국코드페어 SW공모전을 통해 기획력, 개발력, 데이터 활용 능력, 발표력을 함께 키울 수 있습니다

  1. 대회 개요

한국코드페어 SW공모전은 초·중·고 학생들이 소프트웨어를 활용하여 생활 문제, 환경 문제, 사회 현안, 과학·기술 발전에 기여할 수 있는 작품을 연구하고 개발하는 청소년 SW 경진대회입니다. 2026년 제8회 한국코드페어의 전체 주제는 “AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제”입니다

구분 내용
대회명 2026년 제8회 한국코드페어 SW공모전
전체 주제 AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제
주최·주관 과학기술정보통신부, 한국지능정보사회진흥원
시행 ㈜알투컴, ㈜아이엘
참가 대상 대한민국 국적의 초·중·고 청소년
참가 형태 개인 또는 3인 이하 팀
대회 성격 사회문제 해결형 SW 연구·개발 공모전
공식 문의 한국코드페어 운영사무국

 

  1. 공모전 주제

“AI와 데이터로 해결하는 우리 사회의 문제”

이 대회는 단순히 프로그램을 만드는 대회가 아니라, 학생들이 주변의 문제를 발견하고, 그 문제를 소프트웨어·AI·데이터를 활용하여 해결하는 과정을 평가하는 대회입니다. 한국코드페어 공식 안내에 따르면 SW공모전은 생활 및 환경문제 등 사회현안을 해결하거나 과학·기술 발전에 기여할 수 있는 SW작품을 연구·개발하는 대회입니다.

예상 가능한 작품 방향은 다음과 같습니다.

분야 작품 주제 예시
생활 문제 해결 분리수거 도우미, 학교 급식 알림, 학습 습관 관리 앱
환경 문제 해결 탄소 배출 줄이기, 에너지 절약, 미세먼지 분석 서비스
안전 문제 해결 어린이 보행 안전, 재난 알림, 학교폭력 예방 시스템
교육 문제 해결 AI 학습 도우미, 맞춤형 문제 추천, 진로 탐색 서비스
복지·건강 노약자 돌봄, 감정 관리, 운동 습관 관리 앱
과학·기술 발전 센서 데이터 분석, 실험 자동화, 로봇·IoT 기반 서비스

 

  1. 참가 대상
부문 참가 자격
초등부 초등학교 재학생 또는 2014년~2019년생
중등부 중학교 재학생 또는 2011년~2013년생
고등부 고등학교 재학생 또는 2008년~2010년생

참가자는 대한민국 국적의 청소년이어야 하며, 개인 또는 3인 이하 팀으로 참가할 수 있습니다. 중등부와 고등부의 경우, 같은 부문이면 타 학교 학생과 팀 구성이 가능합니다.

 

  1. 팀 구성 및 지도교사
구분 내용
참가 형태 개인 또는 3인 이하 팀
팀 구성 같은 부문 내에서 팀 구성 가능
지도교사 포함 필수
지도교사 중복 지도 지도교사는 2팀 이상 코치 가능

지도교사는 교육부에서 인정한 정교사 1급 또는 2급 자격 소지자이거나, 참가 신청일 기준 시·도 교육청 소속 학교 방과 후 학교 교사로 재직 중인 자여야 합니다.

 

  1. 접수 기간 및 접수 방법
구분 내용
접수 기간 2026. 5. 26. 화요일 15:00 ~ 2026. 6. 15. 월요일 23:59
접수 방법 한국코드페어 홈페이지 온라인 시스템 접수
제출 방식 지정 서식을 작성하여 PDF 등으로 제출
유의 사항 해커톤과 SW공모전은 중복 신청 불가

한국코드페어 공식 안내에 따르면, SW공모전과 해커톤은 중복 신청이 불가합니다. 다만 SW공모전 서면심사 탈락자는 이후 해커톤 신청이 가능한 것으로 안내되어 있습니다.

 

  1. 제출 자료

필수 제출 자료

구분 제출 자료 비고 파일 형식
필수 작품요약서 지정 서식 사용 PDF
필수 작품설명서 또는 개발·연구계획서 개발 진척 상황에 따라 택 1 PDF
필수 지도교사 확인서 지정 서식 사용 PDF

공식 안내에서는 작품요약서, 작품설명서 또는 개발·연구계획서, 지도교사 확인서를 필수 제출 자료로 안내하고 있습니다.

추가 제출 자료

학생 프로젝트 내용에 따라 연구 또는 실험 관련 자료가 추가로 필요할 수 있습니다.

구분 대상 제출 자료 예시
추가자료 사람 참가 연구 포함 연구계획서, 연구 참가 동의서, 설문조사 양식 등
추가자료 전문 감독관 또는 기관 참가 연구 기관 연구계획서, 전문 기관 연구 승인서 등

선택 제출 자료

구분 제출 자료 비고
선택 작품 소개 동영상 최장 2분, 각 자료별 최대 20MB 이하, mov 또는 mp4
선택 관련 연구 데이터 시트 데이터 기반 작품인 경우 활용 가능
선택 핵심 소스코드 핵심 기능을 보여주는 자료

선택 자료는 심사 참고자료로 활용될 수 있으나, 심사위원이 불필요하다고 판단하면 확인하지 않을 수 있습니다.

 

  1. 대회 진행 일정
단계 일정 대상 선발 규모
서면심사 2026년 6월 중 참가 접수자 전원 210팀, 초·중·고 각 70팀
예선심사 2026년 8월 중 서면심사 통과 팀 90팀, 초·중·고 각 30팀
본선심사 2026년 10월 중 예선심사 통과 팀 30팀, 초·중·고 각 10팀

공식 안내 기준으로 SW공모전은 서면심사, 예선심사, 본선심사의 단계로 진행되며, 최종 본선에는 초·중·고 각 10팀, 총 30팀이 선발됩니다

 

  1. 시상 내역

초등부

상명 수량 상격
대상 1점 과학기술정보통신부장관상
금상 3점 과학기술정보통신부장관상
은상 3점 한국지능정보사회진흥원장상 2점, 광주광역시장상 1점
동상 3점 한국정보과학회장상

중등부

상명 수량 상격
대상 1점 국무총리상
금상 3점 과학기술정보통신부장관상
은상 3점 한국지능정보사회진흥원장상 2점, 광주광역시장상 1점
동상 3점 한국정보과학회장상

고등부

상명 수량 상격
대상 1점 국무총리상
금상 3점 과학기술정보통신부장관상
은상 3점 한국지능정보사회진흥원장상 2점, 광주광역시장상 1점
동상 3점 한국정보과학회장상

초·중·고 각 부문별 총 10점이 수상 대상으로 안내되어 있으며, 중등부와 고등부 대상은 국무총리상으로 안내되어 있습니다. 시상 내용은 대회 진행 상황에 따라 변경될 수 있습니다. (한국코드페어)

 

  1. SW공모전과 해커톤의 차이

한국코드페어에는 SW공모전과 해커톤이 모두 포함되어 있으나, 두 대회는 성격이 다릅니다.

구분 SW공모전 해커톤
참가 대상 초·중·고 중·고
핵심 성격 SW작품 연구·개발 공모 제한된 기간 안에 기획·구현
준비 기간 비교적 긴 기간 동안 작품 완성 주제 공개 후 단기간 집중 개발
평가 초점 문제 정의, 연구성, 완성도, 사회적 가치 협업, 구현력, 아이디어 실행력
결과물 작품요약서, 작품설명서, 개발 결과물 기획·구현 결과물, 발표 자료
추천 학생 장기간 프로젝트를 완성하고 싶은 학생 팀 협업과 빠른 개발을 경험하고 싶은 학생

 

  1. 준비가 필요한 학생

한국코드페어 SW공모전은 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
사회문제 해결형 프로젝트에 관심 있는 학생 생활·환경·안전·교육 문제를 SW로 해결하는 대회이기 때문
AI와 데이터 활용에 관심 있는 학생 2026년 전체 주제가 AI와 데이터 기반 문제 해결이기 때문
앱, 웹, AI, IoT 작품을 만들어 보고 싶은 학생 실제 작동하는 SW작품 개발 경험을 쌓을 수 있음
장기간 프로젝트를 완성하고 싶은 학생 아이디어 기획부터 개발, 문서 작성, 발표까지 경험 가능
SW특기자, AI·컴퓨터공학 진학을 준비하는 학생 프로젝트 기반 포트폴리오로 활용 가능
초등·중등·고등 단계별 경진대회 경험이 필요한 학생 초등부부터 참가 가능한 전국 단위 SW 대회임

 

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한국정보올림피아드

2026 한국정보올림피아드 자세히 보기

코딩을 배우는 학생에서 문제를 해결하는 학생으로
한국정보올림피아드 준비를 통해 컴퓨팅 사고력과 알고리즘 실력을 함께 키울 수 있습니다.

  1. 대회 개요

한국정보올림피아드, KOI는 초·중·고 학생을 대상으로 하는 대표적인 알고리즘·프로그래밍 경시대회입니다.
학생들은 컴퓨팅 사고력, 논리적 문제 해결력, 알고리즘 설계 능력, 프로그래밍 구현 능력을 바탕으로 문제를 해결하게 됩니다.

2026년도 한국정보올림피아드는 1차 대회와 2차 대회로 나누어 진행됩니다. 1차 대회는 온라인으로 이미 진행되었으며, 2차 대회는 2026년 7월 18일 토요일 온라인 개최 예정입니다.

 

  1. 주요 일정
구분 일정 비고
1차 대회 접수 2026. 4. 13. 월 ~ 4. 29. 수 온라인 접수
1차 대회 추가 접수 2026. 4. 30. 목 ~ 5. 5. 화 추가 접수
대회 시스템 체험 2026. 4. 30. 목 ~ 5. 9. 토 18:59 온라인 체험
1차 대회 개최 2026. 5. 10. 일 13:00 ~ 17:30 온라인
1차 가채점 결과 발표 2026. 5. 12. 화
1차 최종 결과 발표 2026. 5. 26. 화
2차 대회 접수 2026. 7월 중 예정 추후 공지
2차 대회 개최 2026. 7. 18. 토 온라인

※ 세부 일정은 대회 운영 상황에 따라 변경될 수 있으므로, 참가 전 반드시 한국정보올림피아드 공식 홈페이지 공지를 확인해야 합니다.

 

  1. 참가 자격

2026 한국정보올림피아드 1차 대회 참가 대상은 초·중·고등학교 재학생·휴학생 또는 이에 준하는 자입니다. 비재학생 또는 외국인학교 재학생은 출생연도 기준에 따라 참가 부문이 제한됩니다.

부문 출생연도 기준
초등부 2014년생 ~ 2019년생
중등부 2011년생 ~ 2013년생
고등부 2008년생 ~ 2010년생

참가 제한 대상

구분 내용
국적 제한 대한민국 국적을 보유하지 않은 사람은 참가 제한
학력 제한 접수 시작일 기준 고등학교 졸업 학력 검정고시 합격자는 참가 제한
부정행위 제한 부정행위 적발로 출전금지 기간 중인 자는 참가 제한

 

  1. 1차 대회 구성

1차 대회는 1교시 사고력 문제2교시 실기 문제로 구성됩니다.

구분 내용
1교시 사고력 문제 및 비버챌린지 인터랙티브 유형 문제
문항 수 20~25문항
시험 시간 80분
총점 200점
2교시 프로그래밍 실기 문제
문항 수 3문항
시험 시간 100분
총점 400점
사용 가능 언어 C11, C++20, PyPy3, Java 21
채점 방식 실시간 자동 채점, 여러 번 제출 가능, 부분 점수 있음

1차 대회의 실기 문제는 웹 브라우저에서 소스 코드를 작성하고 제출하는 방식으로 진행되며, 모든 언어로 모든 문제를 해결할 수 있도록 출제됩니다.

 

  1. 1차 대회 응시 환경

1차 대회는 온라인으로 진행되며, 응시자는 독립된 공간에서 시험을 보아야 합니다. 기본적으로 1인 1실, 자택 응시 권장 방식입니다.

구분 필요 조건
응시 공간 독립된 공간, 1인 1실 권장
응시용 기기 PC 또는 노트북 1대
모니터 1개만 사용 가능
사용 가능 프로그램 Google Chrome 웹 브라우저
사용 불가 프로그램 메모장, 계산기, IDE 등 기타 프로그램 사용 불가
감독용 기기 카메라, 마이크, 스피커, Zoom 앱 설치가 가능한 별도 기기
감독용 기기 예시 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 가능

 

  1. 2차 대회 구성

2차 대회는 1차 대회 성적을 바탕으로 진출 자격을 얻은 학생들이 참가하는 심화 실기 대회입니다.

구분 내용
대회 일정 2026. 7. 18. 토
대회 장소 온라인
문제 유형 실기 문제
문항 수 초·중·고등부 각 4문제
배점 문제당 100점
부분 점수 있음
사용 가능 언어 C11, C++20, PyPy3, Java 21

단, 2차 대회에서는 C++20 이외의 언어로 모든 문제를 해결할 수 있다는 것을 보장하지 않는다고 안내되어 있으므로, 상위권을 목표로 하는 학생은 C++20 기반 알고리즘 훈련이 중요합니다.

 

  1. 2차 대회 진출 기준

2차 대회 참가 자격은 기본적으로 1차 대회 동상 이상 수상자에게 주어집니다. (한국정보올림피아드)

부문 2차 대회 진출 기준
초·중등부 전국부문 동상 이상 또는 지역부문 동상 이상
고등부 전체응시자부문 동상 이상 또는 일반고부문 동상 이상

사회통합 대상자, 비수도권 학생, 여학생의 경우 동상 이상 수상자가 소수일 때 장려상 수상자도 우대될 수 있습니다.

 

  1. 시상 기준

1차 대회 시상 기준

1차 대회는 부문별 응시자 비율에 따라 금상, 은상, 동상, 장려상을 시상합니다.

상명 시상 기준
금상 상위 1.5% 이하
은상 상위 1.5% 초과 ~ 7.5% 이하
동상 상위 7.5% 초과 ~ 25% 이하
장려상 상위 25% 초과 ~ 35% 이하

초·중등부는 전국부문과 지역부문으로 시상이 나뉘며, 전국부문과 지역부문은 중복 수상이 가능합니다. 고등부는 전체응시자부문과 일반고부문으로 구분되며, 두 부문 역시 동시 수상이 가능합니다.

2차 대회 시상 기준

상명 시상 기준
대상 1명
금상 상위 1명 초과 ~ 4% 이하
은상 상위 4% 초과 ~ 12.5% 이하
동상 상위 12.5% 초과 ~ 37.5% 이하
장려상 상위 37.5% 초과 ~ 75% 이하

2차 대회는 초등부, 중등부, 고등부 각각 대상, 금상, 은상, 동상, 장려상을 시상합니다.

 

  1. 특전

2026 한국정보올림피아드 2차 대회에서 중등부 및 고등부 상위권 수상자는 2026년 국제정보올림피아드, IOI 교육생으로 선발될 수 있습니다. 단, 대상은 중학교 2학년부터 고등학교 2학년까지입니다. (한국정보올림피아드)

 

  1. 준비가 필요한 학생

한국정보올림피아드는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
알고리즘 문제 풀이를 좋아하는 학생 문제 분석력과 구현력을 동시에 평가받을 수 있음
정보올림피아드, 알고리즘 대회를 준비하는 학생 국내 대표 알고리즘 대회 경험을 쌓을 수 있음
SW특기자, 과학고·영재학교, 컴퓨터공학 진학을 목표로 하는 학생 진로·진학 포트폴리오로 활용 가능
Python, C++, Java 등으로 코딩 경험이 있는 학생 실기 문제 풀이에 직접 연결 가능
수학적 사고력과 논리적 사고력이 뛰어난 학생 1교시 사고력 문제와 알고리즘 설계에서 강점 발휘 가능

한국정보올림피아드  사이트 바로가기

국민대학 알고리즘 대회

국민대학 알고리즘 대회 자세히 보기

SW 진학을 준비하는 고등학생이라면 알고리즘 대회 경험이 중요합니다

국민대학교 알고리즘 대회를 목표로 체계적인 문제 해결 훈련을 시작하세요

  1. 대회 개요

국민대학교 알고리즘 대회는 소프트웨어, 알고리즘, 프로그래밍에 관심 있는 고등학생을 대상으로 하는 알고리즘 프로그래밍 경진대회입니다.

국민대학교 소프트웨어융합대학은 이 대회를 통해 소프트웨어에 대한 열정과 창의성, 문제 해결 역량을 갖춘 학생을 발굴하고, 미래 SW 인재로 성장할 수 있도록 지원하고 있습니다. 대회는 국민대학교 소프트웨어융합대학과 SW중심대학사업단이 주관하며, ㈜그렙이 후원합니다.

 

  1. 참가 대상
구분 내용
참가 대상 고등학교 재학생 및 졸업생
동등 자격 법령에 따라 고등학교 졸업과 동등 이상의 학력이 인정되는 자
관심 분야 알고리즘, 프로그래밍, 소프트웨어 개발, 컴퓨터공학 분야

 

  1. 대회 일정
구분 일정 비고
대회 공고 2026. 6. 1. 월요일 대회 홈페이지 및 예제 연습 페이지 오픈
지원서 접수 2026. 6. 22. 월요일 10:00 ~ 6. 24. 수요일 16:00 선착순 320명 접수
고사장 안내 2026. 7. 15. 수요일 11:00 대회 홈페이지 공지
대회 진행 2026. 7. 23. 목요일 14:00 ~ 16:00 국민대학교 고사장 대면 시험
수상자 발표 2026. 8. 7. 금요일 15:00 대회 홈페이지 공고
시상식 2026. 8. 22. 토요일 11:00 예정

※ 위 일정은 대회 진행 상황에 따라 변경될 수 있으므로, 참가 전 반드시 공식 대회 홈페이지의 최종 공지를 확인해야 합니다.

 

  1. 대회 성격

이 대회는 단순히 프로그래밍 문법을 아는지를 평가하는 시험이 아니라, 주어진 문제를 해결하기 위해 알고리즘을 설계하고, 효율적으로 구현하는 능력을 평가하는 대회입니다.

따라서 다음과 같은 역량이 중요합니다.

평가 역량 설명
문제 분석력 문제 조건을 정확히 이해하고 핵심 요구사항을 파악하는 능력
알고리즘 설계력 정렬, 탐색, 그래프, 동적계획법 등 적절한 알고리즘을 선택하는 능력
구현 능력 선택한 알고리즘을 프로그래밍 언어로 정확하게 작성하는 능력
시간·메모리 효율성 제한 시간 안에 정답을 낼 수 있도록 효율적으로 코드를 작성하는 능력
디버깅 능력 예외 상황과 반례를 찾아 오류를 수정하는 능력

 

  1. 시상 내역

수상자에게는 국민대학교 총장 명의의 상장이 수여됩니다.

상명 인원
대상 1명
금상 1명
은상 2명
동상 2명
장려상 00명

 

  1. 준비가 필요한 학생

국민대학교 알고리즘 대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
프로그래밍을 좋아하는 고등학생 실제 알고리즘 문제 해결 경험을 쌓을 수 있음
정보올림피아드, 알고리즘 대회를 준비하는 학생 문제 해결력과 구현력을 동시에 점검할 수 있음
SW특기자·컴퓨터공학 계열 진학을 희망하는 학생 진로 역량을 보여줄 수 있는 활동 경험이 됨
Python, C++, Java 등으로 문제 풀이를 해본 학생 제한 시간 안에 알고리즘 문제를 해결하는 실전 경험 가능
수학적 사고력과 논리적 사고력이 뛰어난 학생 문제 분석과 알고리즘 설계 과정에서 강점을 발휘할 수 있음

 

  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 국민대학교 알고리즘 대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
기초 문법 정리 입출력, 조건문, 반복문, 배열, 문자열, 함수
자료구조 리스트, 스택, 큐, 집합, 딕셔너리, 우선순위 큐
기본 알고리즘 정렬, 완전탐색, 이분탐색, 그리디
심화 알고리즘 DFS, BFS, 그래프 탐색, 동적계획법
실전 문제 풀이 제한 시간 안에 문제를 읽고, 알고리즘을 선택하고, 코드를 완성하는 훈련
오답 분석 틀린 이유, 시간 초과 원인, 반례 찾기, 코드 개선 훈련

 

  1. 참가 시 유의사항

지원서 접수는 정해진 기간 안에 진행되며, 선착순으로 마감될 수 있습니다. 2026년 대회는 선착순 320명 접수로 안내되어 있으므로, 참가를 희망하는 학생은 접수 시작일을 미리 확인해야 합니다. (국민대학교 SW중심대학)

대회는 국민대학교 고사장에서 대면 시험으로 진행될 예정입니다. 시험장 안내, 수험표, 준비물, 신분 확인 방법 등은 공식 홈페이지의 세부 공지를 반드시 확인해야 합니다.

국민대학 알고리즘 대회 사이트 바로가기

전국 중학생 IT 올림피아드

전국 중학생 IT 올림피아드 자세히 보기

제22회 전국 중학생 IT 올림피아드는 프로그래밍과 해킹 방어 두 부문으로 나뉜 중학생 대상 IT 실력 평가 대회입니다.
프로그래밍 부문은 수리·논리 사고력과 알고리즘 구현 능력을 평가하고, 해킹 방어 부문은 웹, 리버싱, 시스템 해킹, MISC 등 정보보안 문제 해결 능력을 평가합니다.

특히 이 대회는 한국디지털미디어고등학교가 주관하며, 입상자에게는 신입생 진로적성 특별전형 관련 지원 자격이 부여되므로, 디미고 진학을 고려하는 중학생에게는 전략적으로 준비할 가치가 높은 대회입니다.

  1. 대회 개요

2026 제22회 전국 중학생 IT 올림피아드는 한국디지털미디어고등학교가 주최·주관하는 중학생 대상 IT 경진대회입니다.
대회 목적은 창의적 IT 인재 발굴, IT 교육의 중요성 확산, 정보 분야에 재능과 관심이 있는 학생들에게 도전 기회를 제공하는 데 있습니다.

프로그래밍 부문은 수리·논리 사고력과 알고리즘 구현 능력을 평가하고, 해킹 방어 부문은 웹, 리버싱, 시스템 해킹, MISC 등 정보보안 문제 해결 능력을 평가합니다.
특히 이 대회는 한국디지털미디어고등학교가 주관하며, 입상자에게는 신입생 진로적성 특별전형 관련 지원 자격이 부여되므로, 디미고 진학을 고려하는 중학생에게는 전략적으로 준비할 가치가 높은 대회입니다.

구분 내용
대회명 2026 제22회 전국 중학생 IT 올림피아드
주최·주관 한국디지털미디어고등학교
후원 과학기술정보통신부, 한국정보보호산업협회, 경기도교육청
장소 한국디지털미디어고등학교 시험장
참가 대상 전국 중학생 재학생
참가 가능 학년 중학교 2, 3학년만 참가 가능
참가 제한 휴학생 및 중학교 1학년 제외
참가 부문 프로그래밍, 해킹 방어
중복 참가 불가, 두 부문 중 1개 부문만 참가 가능

 

  1. 주요 일정
일정 기간 및 시간 비고
대회 접수 2026. 6. 1. 10:00 ~ 2026. 6. 30. 17:00 접수중
프로그래밍 예선 2026. 7. 11. 09:30 ~ 10:30 40명 이내 선발
프로그래밍 예선 발표 2026. 7. 11. 11:30
프로그래밍 본선 2026. 7. 11. 12:30 ~ 14:30
해킹 방어 본선 2026. 7. 11. 09:30 ~ 11:30
결과 발표 2026. 8. 10. 10:00 예정

 

  1. 대회 부문별 내용

3-1. 프로그래밍 부문

프로그래밍 부문은 예선과 본선으로 나누어 진행됩니다.

예선

항목 내용
평가 방식 수학적 지식 및 논리적 사고력을 요구하는 문제 출제
문항 수 5지 선다형 25문제 이내
문제 유형 수리 문제, 프로그래밍, 자료구조, 알고리즘 관련 문제
프로그래밍 관련 출제 범위 C, C++, 알고리즘 관련 내용
선발 인원 40명 이내
동점자 처리 동점자가 10명 이내이면 전원 본선 진출, 10명 초과 시 배점이 높은 문제에서 점수를 많이 얻은 순으로 10명 본선 진출

본선

항목 내용
평가 방식 알고리즘 실기 문제
문항 수 5문제 이내
사용 가능 언어 C, C++, Java, Python
제한 사항 인터넷 검색 및 채팅 불가
최종 평가 본선 점수만으로 최종 평가
동점자 처리 1순위 배점이 높은 문제의 점수를 많이 획득한 자
동점자 처리 2순위 배점이 높은 문제를 더 빨리 제출한 자

 

3-2. 해킹 방어 부문

해킹 방어 부문은 별도 예선 없이 본선 중심으로 진행되는 것으로 보입니다.

항목 내용
진행 방식 Jeopardy 방식
문제 공개 단계적으로 공개
출제 분야 웹, 리버싱, 시스템 해킹, MISC
대회 시간 2026. 7. 11. 09:30 ~ 11:30
결과 발표 2026. 8. 18. 10:00 이후로 표시된 자료도 있음

세부 출제 영역

분야 예시 내용
XSS, Parameter tampering 등
리버싱 악성코드 분석, SW 역공학 등
포너블 / 시스템 해킹 시스템 해킹, BOF, FSB 등
MISC 그 밖의 기타 분야

평가 기준

항목 내용
기본 평가 점수 기반 평가
동점자 처리 마지막 문제의 우선 풀이자가 상위 등수
부정행위 Flag 공유, 문제 풀이글 공유, 페이로드 공유 시 입상 대상에서 제외
주의 사항 대리 시험 등 부정행위 적발 시 최종 결과 발표 이후에도 수상 내역 취소 가능

 

  1. 참가 자격 및 제한 사항

참가 가능

구분 내용
대상 전국 중학생 재학생
학년 중학교 2, 3학년
부문 프로그래밍 또는 해킹 방어 중 1개 부문

참가 불가

구분 내용
중학교 1학년 참가 불가
휴학생 참가 불가
이전 대회 수상자 지난 대회 참가자 중 본 대회에서 금상 이상의 수상 실적이 있는 자

 

  1. 시상 계획
상명 수상 인원 수여 기관 부상
통합 대상 프로그래밍 최고득점자 1명 과학기술정보통신부장관상 30만 원 상당의 부상
금상 프로그래밍 1명, 해킹방어 1명 경기도교육감상, 한국정보보호산업협회장상 20만 원 상당의 부상
은상 프로그래밍 2명, 해킹방어 1명 학교장상 15만 원 상당의 부상
동상 프로그래밍 3명, 해킹방어 2명 학교장상 10만 원 상당의 부상
장려상 접수에 따라 수상 인원 결정 학교장상 별도 부상 표기 없음

※ 최종 접수 또는 작품 수준에 따라 수상 인원은 조정될 수 있습니다.
※ 최종 협의회를 통해 대회 수상 인원이 결정됩니다.

 

  1. 입상자 혜택

입상자에게는 본교 신입생 진로적성 특별전형, 대회 입상 지원 자격이 부여됩니다.

이는 한국디지털미디어고등학교 진학을 고려하는 중학생에게 중요한 의미가 있습니다. 특히 프로그래밍, 정보보안, SW 분야에 관심 있는 학생이라면 대회 수상 실적이 진로·진학 포트폴리오로 활용될 가능성이 있습니다.

 

  1. 부문별 준비 방향

프로그래밍 부문 준비 방향

프로그래밍 부문은 예선에서 논리력과 수학적 사고력을 평가하고, 본선에서 실제 알고리즘 구현 능력을 평가합니다.

준비 영역 세부 내용
수리 사고력 경우의 수, 규칙 찾기, 논리 추론, 수열, 그래프 해석
기초 프로그래밍 변수, 조건문, 반복문, 배열, 문자열
자료구조 리스트, 스택, 큐, 집합, 맵, 정렬
알고리즘 완전탐색, 그리디, DFS/BFS, 이분탐색, 동적계획법 기초
언어 선택 Python은 구현이 빠르고, C++은 속도와 알고리즘 대회에서 강점

해킹 방어 부문 준비 방향

해킹 방어 부문은 CTF 형식의 문제 풀이에 가까우며, 단순 이론보다 실제 분석 능력이 중요합니다.

준비 영역 세부 내용
웹 보안 XSS, SQL Injection, 파라미터 변조, 쿠키·세션 이해
리버싱 실행 파일 분석, 문자열 분석, 디버거 사용 기초
시스템 해킹 메모리 구조, BOF, 포맷 스트링 취약점 기초
MISC 인코딩, 암호, 파일 분석, 이미지·네트워크 단서 찾기
윤리 의식 Flag 공유, 풀이 공유, 페이로드 공유 금지

 

  1. 학원 지도 관점에서의 핵심 분석

이 대회는 단순한 코딩 문법 시험이 아니라, 정보올림피아드형 논리 사고력 + 알고리즘 구현력 + 정보보안 문제 해결력을 평가하는 성격이 강합니다.

프로그래밍 부문은 한국정보올림피아드 초·중등부 대비와 상당히 연결성이 있고, 해킹 방어 부문은 CTF 입문 과정과 연결됩니다. 따라서 학생 지도 시에는 다음과 같이 구분해서 준비시키는 것이 좋습니다.

학생 유형 추천 부문 이유
수학적 사고력이 좋고 알고리즘 문제를 좋아하는 학생 프로그래밍 예선과 본선 모두 논리·알고리즘 중심
Python, C++로 문제 풀이 경험이 있는 학생 프로그래밍 실기 구현에서 유리
웹 구조, 보안, 해킹 원리에 관심 있는 학생 해킹 방어 CTF 방식에 적합
퍼즐, 암호, 파일 분석을 좋아하는 학생 해킹 방어 MISC와 웹 문제 접근에 유리
디미고 진학을 목표로 하는 학생 두 부문 중 강점 분야 선택 입상 시 진로적성 특별전형 지원 자격과 연결 가능

 

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전국학생코딩경진대회

전국학생코딩경진대회 자세히 보기

블록코딩부터 파이썬, AI 코딩까지!

학생의 수준과 관심 분야에 맞춰 다양한 부문에 도전할 수 있습니다.

    1. 대회 개요

    전국 학생 코딩 경진대회는 초등학생과 중학생을 대상으로 하는 전국 단위 코딩·AI 경진대회입니다.
    학생들은 블록코딩, AI 코딩, 파이썬, 교과 연계 AI·SW 탐구활동 등 다양한 부문에서 자신의 창의력, 논리력, 문제 해결력, 프로그래밍 역량을 겨루게 됩니다.

    구분 내용
    대회명 전국 학생 코딩 경진대회
    최근 개최 회차 제7회 전국 학생 코딩 경진대회
    주최 KT, 한국경제신문
    주관 ㈜와이즈교육
    후원 대한민국 청소년 로봇연맹
    참가 대상 전국 초등학생 및 중학생
    대회 성격 코딩·AI 활용 능력·창의적 문제 해결력 평가 대회
    참가 방식 부문별 개인 참가 중심

    제7회 대회는 2025년 10월 25일 고려대학교 세종캠퍼스에서 개최된 것으로 안내되어 있으며, 공식 대회 규정은 2025년 9월 5일 업데이트 기준으로 확인됩니다.

     

    1. 2026년 대회 일정 안내

    2026년 대회 일정은 아직 공식 홈페이지에서 확정적으로 확인되지 않습니다.
    따라서 홈페이지에는 다음과 같이 안내하는 것이 적절합니다.

    구분 내용
    2026년 대회 일정 공식 발표 후 업데이트 예정
    예상 개최 시기 전년도 기준 9월 접수, 10월 본대회 가능성 있음
    확인 필요 사항 접수 기간, 대회 장소, 참가 부문, 참가비, 준비물, 시상 내역
    공식 확인 방법 전국 학생 코딩 경진대회 공식 홈페이지 공지사항 확인

    ※ 2025년 제7회 대회는 9월 접수, 10월 본대회 형식으로 진행된 것으로 확인되므로, 2026년 대회를 준비하는 학생은 상반기 말부터 공식 공지를 주기적으로 확인하는 것이 좋습니다.

     

    1. 참가 대상

    전국 학생 코딩 경진대회는 기본적으로 전국의 초등학생과 중학생을 대상으로 합니다.
    대회 부문에 따라 참가 가능한 학년과 사용 프로그램이 달라질 수 있으므로, 접수 전 반드시 해당 연도 대회 요강을 확인해야 합니다.

    구분 참가 대상
    초등학생 블록코딩, AI 코딩, 교과 연계 AI·SW 탐구활동 등 참여 가능
    중학생 AI 코딩, 파이썬, 교과 연계 AI·SW 탐구활동 등 참여 가능
    관심 분야 코딩, 인공지능, 창의적 문제 해결, 알고리즘, 탐구 프로젝트

     

    1. 참가 부문

    최근 대회 기준으로 전국 학생 코딩 경진대회는 다음과 같은 부문으로 운영되었습니다.
    2026년 대회에서는 부문명이나 세부 내용이 변경될 수 있으므로, 최종 공지를 확인해야 합니다.

    부문 주요 대상 사용 프로그램 주요 내용
    블록코딩 부문 초등학생 스크래치, 엔트리 창의적 주제에 맞는 프로그램 제작
    AI 코딩 부문 초등학생·중학생 KT AI 코디니 AI 기능을 활용한 문제 해결
    파이썬 부문 중학생 중심, 초등 참가 가능 Python 알고리즘 기반 문제 해결 코딩
    교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문 초등학생·중학생 Python, AIDU ez 등 교과와 AI·SW를 연결한 탐구 프로젝트

    공식 대회 규정에는 블록코딩, AI 코딩, 파이썬 코딩 부문은 2시간, 교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문은 3시간으로 안내되어 있습니다.

     

    1. 부문별 특징

    5-1. 블록코딩 부문

    블록코딩 부문은 스크래치나 엔트리와 같은 블록형 프로그래밍 도구를 사용하여 주어진 주제에 맞는 작품을 제작하는 부문입니다.

    항목 내용
    추천 대상 초등학생
    주요 도구 스크래치, 엔트리
    평가 역량 창의력, 화면 구성력, 순차·반복·조건 처리 능력
    준비 방향 애니메이션, 게임, 시뮬레이션, 스토리형 코딩 연습

    5-2. AI 코딩 부문

    AI 코딩 부문은 인공지능 기능을 활용하여 문제를 해결하는 부문입니다.
    KT AI 코디니와 같은 도구를 활용하여 음성, 이미지, 문자 인식 등 AI 기능을 프로그램과 연결하는 훈련이 필요합니다.

    항목 내용
    추천 대상 초등 고학년, 중학생
    주요 도구 KT AI 코디니
    평가 역량 AI 기능 이해, 문제 해결 아이디어, 구현 능력
    준비 방향 OCR, 음성 인식, 이미지 인식, 챗봇, 데이터 활용 프로젝트

    5-3. 파이썬 부문

    파이썬 부문은 텍스트 기반 프로그래밍 언어인 Python을 사용하여 문제를 해결하는 부문입니다.
    단순 문법보다 문제를 분석하고 알고리즘을 구현하는 능력이 중요합니다.

    항목 내용
    추천 대상 중학생, 실력이 있는 초등 고학년
    주요 도구 Python
    평가 역량 문제 분석력, 알고리즘 설계력, 코드 구현력
    준비 방향 입출력, 조건문, 반복문, 리스트, 문자열, 정렬, 탐색, 기초 알고리즘

    5-4. 교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문

    교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문은 단순 코딩 실기보다 교과 지식과 AI·SW 활용 능력을 연결하는 프로젝트형 부문에 가깝습니다.

    항목 내용
    추천 대상 탐구 보고서와 프로젝트에 관심 있는 초·중학생
    주요 도구 Python, AIDU ez 등
    평가 역량 주제 선정, 탐구 설계, 데이터 활용, 발표 능력
    준비 방향 수학, 과학, 사회, 환경, 생활 문제를 AI·SW로 해결하는 프로젝트

    교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문은 예선 제출자 중 일부를 선정하여 본대회 일자에 심사위원 앞에서 발표와 질의응답을 진행하는 방식이 안내되어 있습니다.

     

    1. 참가 준비물

    전년도 대회 안내 기준으로 참가자는 개인 장비를 준비해야 합니다.

    준비물 내용
    개인 노트북 필수 준비
    멀티탭 필요 시 준비, 2m 이내 권장
    USB 포트 확인 USB A Type 포트 사용 가능 여부 확인
    사전 설치 프로그램 스크래치, 엔트리, KT AI 코디니, Python 등
    전원 어댑터 장시간 대회 진행을 위해 필수
    신분 확인 자료 해당 연도 공지 확인 필요

    2025년 제7회 대회 안내에서는 개인용 노트북, 멀티탭, 사용 프로그램 사전 설치 등이 준비물로 안내되었습니다.

     

    1. 참가비

    전년도 기준 참가비는 다음과 같이 안내되었습니다.

    구분 내용
    일반 부문 참가비 40,000원
    교과 연계 AI·SW 탐구활동 온라인 예선 무료로 안내된 사례 있음
    2026년 참가비 공식 발표 후 확인 필요

    2025년 제7회 대회 안내에서는 참가비가 40,000원으로 안내되었고, 교과 연계 AI·SW 탐구활동 부문 온라인 예선은 무료로 안내되었습니다.

     

    1. 시상 내역

    전년도 기준 시상은 부문별로 진행되며, 대상 수상자에게 장학금이 수여된 것으로 안내되어 있습니다.

    부문 주요 시상 내용
    블록코딩 부문 대상 장학금 50만 원 안내
    AI 코딩 부문 대상 장학금 50만 원 안내
    파이썬 부문 대상 장학금 100만 원 안내
    기타 시상 해당 연도 공지에 따라 상장, 상패, 부상 등 제공 가능

    제7회 대회 이후 수상자 상장, 상패, 부상이 택배 발송된다는 공지가 있었으며, 시상식은 별도 운영하지 않는 것으로 안내되었습니다.

     

    1. 대회 특징

    전국 학생 코딩 경진대회는 알고리즘 대회와 프로젝트형 대회의 성격을 함께 가지고 있습니다.
    학생의 학년과 실력에 따라 블록코딩, AI 코딩, 파이썬, 탐구 프로젝트 중 적합한 부문을 선택할 수 있다는 점이 특징입니다.

    구분 특징
    학습 단계별 참여 가능 초등 저학년부터 중학생까지 수준에 맞는 부문 선택 가능
    블록코딩과 텍스트코딩 모두 포함 스크래치·엔트리부터 Python까지 폭넓은 참여 가능
    AI 활용 부문 포함 인공지능 기능을 직접 활용하는 경험 가능
    탐구형 부문 운영 교과 지식과 SW를 연결하는 프로젝트 경험 가능
    전국 단위 대회 경험 학생의 진로 포트폴리오와 학습 동기 강화에 도움

     

    1. 준비가 필요한 학생

    전국 학생 코딩 경진대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

    학생 유형 추천 부문 이유
    코딩을 처음 배우지만 창의적 표현을 좋아하는 초등학생 블록코딩 스크래치·엔트리로 작품 제작 가능
    AI 기능을 활용해보고 싶은 학생 AI 코딩 음성·이미지·문자 인식 등 AI 기능 활용 가능
    Python으로 문제를 풀어본 학생 파이썬 알고리즘형 문제 해결 능력 향상
    수학·과학·사회 문제를 SW로 해결하고 싶은 학생 교과 연계 AI·SW 탐구활동 탐구 보고서와 프로젝트 포트폴리오에 적합
    전국 대회 경험이 필요한 학생 전체 부문 학습 동기 강화와 실전 경험 축적 가능

     

    1. 학원 준비 과정 안내

    본원에서는 전국 학생 코딩 경진대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

    준비 영역 학습 내용
    블록코딩 기초 순차, 반복, 조건, 변수, 신호, 복제, 좌표 활용
    창의 작품 제작 게임, 애니메이션, 퀴즈, 생활 문제 해결 프로그램 제작
    AI 코딩 음성 인식, 이미지 인식, 문자 인식, 챗봇, AI API 활용
    Python 기초 입출력, 조건문, 반복문, 리스트, 문자열, 함수
    알고리즘 기초 완전탐색, 정렬, 탐색, 규칙 찾기, 시뮬레이션
    교과 연계 탐구 수학·과학·환경·생활 문제를 AI·SW로 해결하는 프로젝트 설계
    발표 및 문서화 작품 설명서, 발표 자료, 시연 준비, 예상 질문 대비
    실전 대비 제한 시간 내 문제 해결, 오류 수정, 완성도 점검

     

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AI·SW사고력올림피아드

AI·SW사고력올림피아드 자세히 보기

AI 시대에 필요한 힘은 코딩 문법만이 아닙니다.

AI·SW사고력올림피아드 준비를 통해 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력을 함께 키울 수 있습니다

  1. 대회 개요

AI·SW사고력올림피아드는 초등학생과 중학생을 대상으로 하는 AI·소프트웨어 사고력 중심 경진대회입니다.
기존의 SW사고력올림피아드가 2026년에는 AI·SW사고력올림피아드라는 명칭으로 운영되며, 단순 코딩 실력보다 논리적 사고력, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고력을 평가하는 대회입니다.

구분 내용
대회명 제12회 AI·SW사고력올림피아드
기존 명칭 SW사고력올림피아드
대회 성격 AI·SW 사고력, 논리력, 창의적 문제해결력 평가
참가 대상 초등학교 3학년 ~ 중학교 3학년
대회 방식 오프라인 서술형 시험
개최 지역 전국 거점 대학 및 해외 베트남 동시 개최
응시료 무료
보증금 10,000원 결제 후 응시 시 동일 금액 상당 환급
신청 방법 껌이지 올림피아드 사이트 온라인 신청

 

  1. 대회 일정
구분 일정
접수 기간 2026. 4. 13. 월요일 ~ 2026. 6. 8. 월요일 18:00
취소 마감 2026. 6. 8. 월요일 18:00
대회 일시 2026. 6. 20. 토요일 13:00 ~ 18:10
결과 발표 대회 종료 후 별도 공지
시상식 2026년 9월 예정

2026년 제12회 AI·SW사고력올림피아드는 2026년 6월 20일 토요일 13:00부터 18:10까지 진행되며, 접수와 취소는 2026년 6월 8일 18:00까지로 안내되어 있습니다.

 

  1. 참가 대상
구분 참가 대상
초등 3~4학년 초등학교 3학년, 4학년
초등 5~6학년 초등학교 5학년, 6학년
중등 1~3학년 중학교 1학년, 2학년, 3학년

대회 공식 안내에서는 참가 대상을 초등학교 3학년부터 중학교 3학년까지로 안내하고 있으며, 접수 선택 항목은 초등 3~4학년, 초등 5~6학년, 중등 1~3학년으로 구분되어 있습니다.

 

  1. 주최·주관·후원
구분 기관
주최 한국인공지능소프트웨어산업협회, 전자신문, 한양대학교 ERICA, 서울교육대학교, KAIST 및 전국 주요 대학 등
주관 이티에듀
후원 과학기술정보통신부, 정보통신기획평가원, 소프트웨어중심대학협의회 등

공식 안내에는 한국인공지능소프트웨어산업협회, 전자신문, 한양대학교 ERICA, 서울교육대학교, KAIST 등 여러 기관과 대학이 주최 기관으로 표시되어 있으며, 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원 등이 후원 기관으로 안내되어 있습니다.

 

  1. 시험 방식과 평가 성격

AI·SW사고력올림피아드는 일반적인 코딩 실기 대회와 다릅니다.
학생이 직접 프로그램을 작성하거나 AI 도구를 사용하는 시험이 아니라, 주어진 문제를 읽고 논리적으로 해석한 뒤 자신의 해결 과정을 글, 표, 그림 등으로 표현하는 서술형 사고력 평가입니다.

구분 내용
시험 방식 오프라인 서술형 시험
평가 중심 논리력, 문제해결력, 창의적 사고
표현 방식 글, 표, 그림 등 자유롭게 활용 가능
코딩 실기 여부 코딩 기술 자체를 평가하지 않음
AI 사용 여부 시험 중 AI 도구를 직접 사용하지 않음

 

  1. 대회 특징
특징 설명
코딩 초보도 참가 가능 코딩 문법이나 프로그래밍 실기 능력보다 사고력을 평가
사고력 중심 평가 문제를 해석하고 해결 과정을 논리적으로 설명하는 능력 중요
AI 시대 역량 평가 AI·SW를 이해하는 데 필요한 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력 평가
학년별 수준 구성 참가자의 발달 단계에 맞는 사고력 문제 출제
오프라인 현장 시험 온라인 응시가 아닌 전국 거점 지역 오프라인 시험으로 진행

공식 FAQ에서도 “코딩을 못해도 참가할 수 있으며, 코딩 기술 자체가 아니라 논리력·문제해결력·창의적 사고를 중심으로 평가한다”고 안내하고 있습니다.

 

  1. 준비물 및 응시 유의사항
구분 내용
준비물 수험표, 개인 필기구
응시 방식 오프라인 시험만 가능
온라인 응시 불가
접수 방식 온라인 접수
단체 접수 가능
안내 방식 접수 완료 및 결제 관련 안내는 개별 문자 발송

공식 FAQ에 따르면 준비물은 수험표와 개인 필기구이며, 세부 안내는 시험 전 응시자에게 개별 안내됩니다. 또한 본 대회는 온라인 응시가 아니라 오프라인 시험으로만 진행됩니다.

 

  1. 시상 안내
구분 내용
주요 시상 과학기술정보통신부 장관상 등
시상식 2026년 9월 예정
대상 과학기술정보통신부 장관상 수여 예정
기타 금상, 은상, 동상, 장려상, 특별상 등 운영 가능

공식 대회 안내에는 과학기술정보통신부 장관상, 대상 등 수여2026년 9월 시상식 예정이 표시되어 있습니다. 언론 보도에서는 대상 수상자에게 과학기술정보통신부 장관상과 상금 100만 원, 전체 상금 규모 1,500만 원이 제공된다고 보도되었습니다.

 

  1. AI·SW사고력올림피아드와 일반 코딩대회의 차이
구분 AI·SW사고력올림피아드 일반 코딩 경진대회
핵심 평가 사고력, 논리력, 창의적 문제해결력 프로그래밍 구현력, 알고리즘 정확성
시험 방식 서술형 문제 풀이 코드 작성 및 실행 결과 제출
코딩 문법 필수 아님 중요함
AI 도구 사용 시험 중 직접 사용하지 않음 대회에 따라 다름
표현 방식 글, 표, 그림 등으로 사고 과정 표현 소스코드 중심
추천 학생 문제를 깊이 생각하고 설명하는 학생 코딩 구현 경험이 많은 학생

 

  1. 준비가 필요한 학생

AI·SW사고력올림피아드는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
코딩을 시작한 지 얼마 되지 않은 학생 코딩 실기보다 사고력 중심 대회이므로 부담이 상대적으로 낮음
논리 문제와 퍼즐을 좋아하는 학생 규칙 찾기, 조건 분석, 문제 해결 과정 설명에 강점을 발휘할 수 있음
수학적 사고력이 좋은 학생 경우의 수, 순서, 분류, 관계 파악 문제에서 유리함
글과 그림으로 설명을 잘하는 학생 서술형 답안에서 자신의 생각을 표현하는 능력이 중요함
AI·SW 분야에 관심 있는 초·중학생 AI 시대에 필요한 컴퓨팅 사고력을 경험할 수 있음
SW 대회를 처음 경험하는 학생 코딩 실기 대회 전 단계의 사고력 대회로 활용 가능

 

  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 AI·SW사고력올림피아드를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
컴퓨팅 사고력 분해, 패턴 인식, 추상화, 알고리즘적 사고
논리 사고력 조건 분석, 참·거짓 판단, 규칙 찾기, 경우 나누기
창의적 문제해결 주어진 문제를 다양한 관점에서 해석하고 해결 방법 제안
데이터 사고력 표, 그림, 그래프, 순서도, 분류 기준 이해
AI 기초 사고 AI가 데이터를 활용해 판단하는 방식, 입력·출력 구조 이해
서술형 답안 작성 생각의 과정을 글, 표, 그림으로 명확하게 표현
기출 유형 연습 이전 SW사고력올림피아드 유형을 바탕으로 실전 문제 풀이
시간 관리 제한 시간 안에 문제 읽기, 해결 전략 세우기, 답안 작성 훈련

 

  1. 준비 전략

1단계: 문제를 정확히 읽는 훈련

AI·SW사고력올림피아드는 단순 지식 암기형 시험이 아닙니다.
따라서 문제 속 조건, 자료, 그림, 표를 정확히 읽고 핵심 규칙을 찾는 훈련이 필요합니다.

훈련 항목 내용
조건 표시 문제에서 중요한 조건에 밑줄 긋기
자료 해석 표, 그림, 그래프의 관계 파악
핵심 질문 찾기 문제가 실제로 요구하는 답이 무엇인지 확인
예외 상황 확인 조건이 바뀌는 경우나 빠진 조건 점검

2단계: 생각을 구조화하는 훈련

서술형 대회에서는 정답만 쓰는 것보다 왜 그렇게 생각했는지를 설명하는 능력이 중요합니다.

훈련 항목 내용
순서대로 설명하기 첫째, 둘째, 셋째 순서로 해결 과정 정리
표로 정리하기 경우의 수, 비교, 분류를 표로 표현
그림으로 표현하기 관계, 흐름, 위치, 구조를 그림으로 설명
규칙 문장화 발견한 패턴을 짧고 정확한 문장으로 표현

3단계: 컴퓨팅 사고력과 연결하기

컴퓨팅 사고 요소 설명
분해 복잡한 문제를 작은 문제로 나누기
패턴 인식 반복되는 규칙이나 공통점 찾기
추상화 중요하지 않은 정보를 줄이고 핵심만 남기기
알고리즘 문제를 해결하는 절차를 순서대로 정리하기
평가와 개선 더 좋은 해결 방법이 있는지 비교하기

 

  1. 수상 가능성을 높이는 방향
방향 설명
문제 조건을 빠뜨리지 않기 서술형 문제는 조건 누락이 감점으로 이어질 수 있음
답보다 과정 설명에 집중하기 해결 과정이 논리적으로 드러나야 함
표와 그림을 적극 활용하기 복잡한 관계는 글보다 표와 그림이 효과적임
여러 해결 방법 비교하기 창의적 사고와 문제해결력을 보여줄 수 있음
실생활 사례와 연결하기 AI·SW 문제를 생활 속 상황과 연결하면 설명력이 높아짐
시간 안배 훈련하기 모든 문제에 균형 있게 답할 수 있도록 연습 필요

 

AI·SW사고력올림피아드 사이트 바로가기

비버챌린지

비버챌린지 자세히 보기

정답보다 중요한 것은 문제를 해결하는 과정입니다.

비버챌린지 준비를 통해 학생들은 조건을 분석하고, 규칙을 찾고, 해결 절차를 세우는 컴퓨팅 사고력을 자연스럽게 키울 수 있습니다

  1. 대회 개요

비버챌린지, Bebras Challenge는 초·중·고 학생들이 특별한 사전 지식 없이도 도전할 수 있는 컴퓨팅 사고력 중심의 국제 정보교육 활동입니다.

2026년 한국 비버챌린지는 한국비버정보교육연합이 주최·주관하며, 초등학교 1학년부터 고등학교 3학년까지 참가할 수 있습니다. 학생들은 컴퓨터 기반 테스트, CBT 환경에서 문제를 해결하며 알고리즘적 사고, 자료 분석, 패턴 인식, 문제 분해, 모델링 등 컴퓨팅 사고력을 경험하게 됩니다.

구분 내용
대회명 2026 비버챌린지
영문명 Bebras Challenge
주최·주관 한국비버정보교육연합, Bebras Informatics Korea
참가 대상 초등학교 1학년 ~ 고등학교 3학년
대회 성격 컴퓨팅 사고력 중심 국제 정보교육 챌린지
운영 방식 컴퓨터 기반 테스트, CBT
참가 방식 지도교사 또는 성인 코치를 통한 학교·단체·일반 참가
주요 평가 문제 분석, 패턴 인식, 자료 표현, 알고리즘적 사고, 절차 구성
특징 코딩 문법보다 생각하는 과정과 문제 해결력을 중시
  1. 대회 목적

비버챌린지는 단순히 프로그래밍 문법을 평가하는 대회가 아닙니다. 학생들이 컴퓨터과학의 기본 개념과 컴퓨팅 사고력을 쉽고 흥미로운 문제를 통해 경험하도록 설계된 국제적 정보교육 활동입니다.

목적 설명
컴퓨팅 사고력 체험 문제를 분석하고 규칙을 찾으며 해결 절차를 구성하는 경험을 제공합니다.
정보과학 개념 이해 알고리즘, 자료 표현, 자료 분석, 컴퓨팅 시스템의 원리를 자연스럽게 접합니다.
문제해결력 향상 낯선 상황에서 핵심 조건을 파악하고 논리적으로 해결하는 힘을 기릅니다.
코딩 전 단계 사고력 강화 코딩 문법을 몰라도 문제 해결 과정을 통해 프로그래밍의 기초 사고를 익힙니다.
국제 정보교육 경험 전 세계 여러 나라 학생들이 함께 참여하는 컴퓨팅 사고력 활동을 경험합니다.
  1. 참가 대상

비버챌린지는 초등학교 1학년부터 고등학교 3학년까지 참가할 수 있으며, 학생의 학년과 수준에 따라 6개 그룹으로 구분됩니다.

그룹 참가 학년
그룹 I 초등학교 1학년 ~ 2학년
그룹 II 초등학교 3학년 ~ 4학년
그룹 III 초등학교 5학년 ~ 6학년
그룹 IV 중학교 1학년
그룹 V 중학교 2학년 ~ 3학년
그룹 VI 고등학교 1학년 ~ 3학년
  1. 주요 일정

2026년 한국 비버챌린지는 참가 신청, 연습하기, 도전하기 단계로 운영됩니다. 참가 신청 후 지도교사 또는 성인 코치가 응시코드를 발급받아 학생들이 연습하기와 도전하기에 참여하는 방식입니다.

구분 2026년 일정 내용
참가 신청 2026. 4. 13. 월요일 ~ 2026. 10. 23. 금요일 지도교사 또는 성인 코치가 참가 신청
연습하기 2026. 4. 13. 월요일 ~ 2027. 2. 28. 일요일 역대 기출 문항을 활용한 연습 가능
도전하기 2026. 11. 2. 월요일 ~ 2026. 11. 27. 금요일 2026 비버챌린지 본 도전 기간
Bebras Week 2026. 11. 2. 월요일 ~ 2026. 11. 27. 금요일 한국의 공식 도전 기간

※ 일정은 운영 상황에 따라 변경될 수 있으므로 참가 전 한국비버챌린지 공식 홈페이지의 최종 공지를 확인해야 합니다.

  1. 참가 방법

비버챌린지는 학생이 개별적으로 바로 시험을 신청하는 방식이 아니라, 지도교사 또는 성인 코치가 참가 신청을 하고 응시코드를 발급받아 학생들이 참여하는 방식입니다.

단계 내용 준비 사항
1단계 홈페이지 회원 가입 지도교사 또는 성인 코치가 회원 가입
2단계 참가 신청 학교 단위 또는 일반 단체 참가 정보 입력
3단계 참가 학생 정보 입력 참여 그룹과 참여 인원 입력
4단계 참가비 납부 카드 결제 또는 계좌 이체 방식
5단계 응시코드 발급 결제 완료 후 응시코드 확인 및 다운로드
6단계 연습하기 참여 기출 문항을 활용하여 문제 유형 연습
7단계 도전하기 참여 공식 도전 기간 중 응시코드로 본 도전 참여
  1. 문제 구성과 운영 방식

비버챌린지는 컴퓨팅 사고력을 측정할 수 있는 모듈형 과제로 구성됩니다. 학생들은 제한된 시간 안에 여러 문제를 해결하며, 답을 맞히는 것뿐 아니라 문제를 분석하고 해결 절차를 찾는 과정이 중요합니다.

구분 내용
시험 방식 컴퓨터 기반 테스트, CBT
시험 시간 약 40~45분
문항 수 약 10~15개 내외
문제 형태 그림, 표, 이야기, 규칙, 순서, 자료 분석 중심 문제
코딩 실기 여부 일반적인 코드 작성 시험은 아님
평가 중심 컴퓨팅 사고력, 논리적 문제해결력, 정보과학적 사고
참여 장소 학교, 학원, 가정 등 지도교사 또는 코치가 관리 가능한 환경
  1. 출제 내용

비버챌린지 문항은 정보과학의 개념과 컴퓨팅 사고력 요소를 바탕으로 구성됩니다. 코딩 문법을 몰라도 풀 수 있지만, 알고리즘적 사고와 논리적 분석력이 필요합니다.

영역 내용
알고리즘과 절차 문제를 해결하기 위한 순서와 규칙을 찾는 능력
자료 표현 그림, 표, 기호, 패턴으로 표현된 정보를 해석하는 능력
자료 분석 주어진 자료에서 필요한 정보를 찾아 판단하는 능력
패턴 인식 반복되는 규칙, 변화, 관계를 발견하는 능력
문제 분해 복잡한 문제를 작은 단위로 나누어 해결하는 능력
추상화 불필요한 정보를 줄이고 핵심 구조를 파악하는 능력
모델링 실제 상황을 규칙, 그림, 절차, 구조로 표현하는 능력
컴퓨팅 시스템 이해 컴퓨터와 정보 처리의 기본 원리를 이해하는 능력
  1. 비버챌린지와 일반 코딩대회의 차이

비버챌린지는 일반적인 코딩 실기대회나 알고리즘 구현 대회와 성격이 다릅니다. 코드를 작성하는 능력보다 문제를 읽고, 조건을 분석하고, 규칙을 찾아 해결하는 사고 과정을 중시합니다.

구분 비버챌린지 일반 코딩대회
핵심 평가 컴퓨팅 사고력, 논리적 문제해결력 프로그래밍 구현력, 알고리즘 효율성
문제 형태 그림, 표, 규칙, 이야기 기반 사고력 문제 입력과 출력이 있는 코딩 문제
코드 작성 필수 아님 필수
참가 난이도 코딩 초보도 참여 가능 일정 수준의 프로그래밍 문법 필요
추천 대상 초·중·고 전체, 코딩 입문자 포함 코딩 경험이 있는 학생
학습 효과 사고력, 논리력, 문제해결력 강화 구현력, 알고리즘 설계력 강화
  1. 한국정보올림피아드와의 관계

비버챌린지는 한국정보올림피아드, KOI를 준비하기 전 단계의 사고력 훈련으로 활용하기 좋습니다. KOI가 프로그래밍 실기와 알고리즘 구현 능력을 본격적으로 평가한다면, 비버챌린지는 그 이전 단계에서 필요한 컴퓨팅 사고력과 논리적 분석력을 기르는 데 도움이 됩니다.

구분 비버챌린지 한국정보올림피아드
대상 초1 ~ 고3 초·중·고 학생
중심 역량 컴퓨팅 사고력 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현
문제 방식 사고력 중심 객관·선택형 또는 상호작용형 문제 사고력 문제와 프로그래밍 실기 문제
코딩 필요성 필수 아님 실기 문제에서는 필수
준비 방향 규칙 찾기, 자료 해석, 논리적 추론 자료구조, 알고리즘, C++·Python·Java 구현
활용 가치 코딩 입문 전 사고력 훈련 알고리즘 심화 실력 검증
  1. 준비가 필요한 학생

비버챌린지는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
코딩을 처음 시작하는 초등학생 코딩 문법 없이도 컴퓨팅 사고력을 경험할 수 있습니다.
논리 퍼즐과 규칙 찾기를 좋아하는 학생 문제 속 규칙과 구조를 찾는 과정에서 강점을 발휘할 수 있습니다.
한국정보올림피아드를 준비하기 전 단계의 학생 알고리즘 학습 전 필요한 문제 분석력과 사고력을 기를 수 있습니다.
수학적 사고력이 좋은 학생 경우의 수, 순서, 패턴, 조건 분석 문제에서 유리합니다.
코딩에 흥미가 부족한 학생 그림과 이야기형 문제를 통해 정보과학을 부담 없이 접할 수 있습니다.
초·중·고 전체 학생 학년별 그룹이 나뉘어 있어 수준에 맞게 참여할 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 비버챌린지를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
컴퓨팅 사고력 기초 분해, 패턴 인식, 추상화, 알고리즘적 사고
문제 분석 훈련 문제 조건 읽기, 핵심 정보 표시, 요구사항 파악
자료 해석 표, 그림, 순서도, 그래프, 기호 정보 해석
규칙 찾기 반복 규칙, 변화 규칙, 조건 규칙 찾기
논리 추론 참·거짓 판단, 경우 나누기, 조건에 따른 결과 예측
알고리즘 사고 순서 정하기, 최적 경로 찾기, 절차 구성
기출 문제 풀이 연습하기 문항과 역대 기출 유형 분석
오답 분석 틀린 이유, 조건 누락, 잘못된 추론 과정 점검
실전 연습 제한 시간 안에 문항을 읽고 해결하는 훈련
  1. 준비 전략

1단계: 문제를 정확히 읽는 훈련

비버챌린지는 문제 속 조건을 빠뜨리지 않는 것이 중요합니다. 그림이나 이야기가 쉬워 보여도, 작은 조건 하나가 정답을 바꿀 수 있습니다.

훈련 항목 내용
조건 표시 문제에서 중요한 조건에 밑줄을 긋거나 표시합니다.
요구사항 확인 무엇을 구하라는 문제인지 먼저 확인합니다.
그림 해석 그림 속 위치, 방향, 순서, 연결 관계를 정확히 봅니다.
예외 확인 항상 적용되는 조건과 특정 경우에만 적용되는 조건을 구분합니다.
답안 검토 선택한 답이 모든 조건을 만족하는지 다시 확인합니다.

2단계: 규칙과 패턴 찾기

비버챌린지 문제는 겉으로는 이야기처럼 보이지만, 실제로는 정보과학의 구조와 규칙을 포함하고 있습니다.

훈련 항목 내용
반복 찾기 같은 행동이나 구조가 반복되는지 확인합니다.
변화 찾기 숫자, 위치, 색, 순서가 어떻게 바뀌는지 봅니다.
관계 찾기 대상 사이의 연결 관계, 포함 관계, 순서를 분석합니다.
단순화 복잡한 상황을 작은 예로 바꾸어 생각합니다.
일반화 작은 예에서 찾은 규칙을 전체 문제에 적용합니다.

3단계: 표와 그림으로 정리하기

복잡한 문제는 머릿속으로만 풀기보다 표나 그림으로 정리하는 것이 효과적입니다.

정리 방법 활용 예시
표 만들기 여러 조건을 비교하거나 경우의 수를 나눌 때 사용
순서도 그리기 절차나 알고리즘 흐름을 정리할 때 사용
연결 그림 노드, 경로, 관계를 파악할 때 사용
체크 표시 조건을 만족하는 후보와 제외할 후보를 구분할 때 사용
작은 예 실험 문제를 단순한 경우로 줄여 규칙을 확인할 때 사용

4단계: 기출 문제로 실전 감각 익히기

비버챌린지는 연습하기를 통해 역대 기출 문항을 풀어볼 수 있습니다. 따라서 문제 유형에 익숙해지는 것이 중요합니다.

훈련 항목 내용
그룹별 기출 풀이 학생 학년에 맞는 그룹의 문제부터 풉니다.
시간 제한 연습 실제 도전 시간과 비슷하게 시간을 정해 풉니다.
오답 원인 분석 조건 누락, 그림 해석 오류, 규칙 착각 등을 확인합니다.
유형별 정리 패턴, 순서, 자료 표현, 알고리즘 문제로 나누어 정리합니다.
설명 훈련 왜 그 답이 되는지 말로 설명해 봅니다.
  1. 수상 가능성을 높이는 방향

비버챌린지는 일반적인 대회처럼 상을 목표로 준비하기보다, 컴퓨팅 사고력을 체계적으로 기르는 과정으로 접근하는 것이 좋습니다. 다만 높은 성취를 목표로 한다면 다음 요소를 강화해야 합니다.

방향 설명
조건을 끝까지 읽기 쉬워 보이는 문제일수록 조건 누락이 자주 발생합니다.
그림과 표를 정확히 해석하기 문제의 핵심 정보가 그림 속에 들어 있는 경우가 많습니다.
작은 예로 먼저 검증하기 복잡한 문제는 단순한 경우로 줄여 규칙을 확인하면 좋습니다.
시간 관리하기 어려운 문제에 너무 오래 머무르지 않고 전체 문항을 균형 있게 풉니다.
오답을 설명하기 왜 틀렸는지 설명할 수 있어야 같은 실수를 줄일 수 있습니다.
기출 유형을 반복하기 역대 문항을 풀며 정보과학적 사고 방식에 익숙해져야 합니다.
풀이 과정을 말로 표현하기 정답만 맞히는 것보다 사고 과정을 설명하는 훈련이 중요합니다.

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I-TOP 경진대회 – SW 코딩

I-TOP 경진대회 – SW 코딩 자세히 보기

엔트리와 스크래치로 도전하는 전국 단위 SW코딩 실기 대회

i-TOP 경진대회 SW코딩 분야는 학생들이 블록코딩을 활용하여 알고리즘 설계와 프로그래밍 설계 능력을 겨루는 실습형 대회입니다

  1. 대회 개요

i-TOP 경진대회는 한국생산성본부가 매년 운영하는 전국 단위 IT 활용 능력 경진대회입니다. i-TOP은 IT On Productivity contest의 약자로, 정보기술 활용 능력을 통해 개인의 생산성과 디지털 역량을 높이는 것을 목표로 합니다.

2026년 i-TOP 경진대회는 정보기술, 그래픽기술, 기업정보관리, 서비스경영, 소프트웨어코딩, AI프롬프트 등 여러 분야로 운영됩니다. 이 중 SW코딩 분야는 초·중·고 학생과 대학·일반 참가자가 엔트리 또는 스크래치를 활용하여 알고리즘 설계와 프로그래밍 설계 능력을 평가받는 부문입니다.

구분 내용
대회명 2026 i-TOP 경진대회
분야 소프트웨어코딩, SWC
주최 한국생산성본부, 전자신문사, 한국정보처리학회
참가 부문 초·중·고, 대학·일반
대회 성격 블록코딩 기반 알고리즘·프로그래밍 설계 능력 평가
사용 프로그램 엔트리 오프라인 또는 스크래치 3.0 오프라인 에디터
시험 방식 실습형 문제 풀이
시험 시간 45분
문항 수 실습형 8문항
대회 장소 전국 KPC 자격지역센터 지정 고사장
  1. 대회 목적

i-TOP 경진대회는 전 국민의 IT 활용 능력을 높이고, 정보격차를 줄이며, 디지털 시대에 필요한 실무형 정보기술 역량을 확산하기 위해 운영되는 대회입니다.

SW코딩 분야는 학생들이 블록코딩 도구를 활용하여 문제를 분석하고, 알고리즘을 설계하며, 주어진 조건에 맞게 프로그램을 완성하는 능력을 평가합니다.

목적 설명
디지털 활용 능력 향상 학생들이 컴퓨터와 소프트웨어를 활용하여 문제를 해결하는 경험을 제공합니다.
알고리즘 사고력 강화 문제를 순서, 조건, 반복, 변수 등의 구조로 분석하는 능력을 기릅니다.
프로그래밍 설계 능력 평가 엔트리 또는 스크래치를 활용하여 주어진 조건을 프로그램으로 구현합니다.
코딩 학습 동기 부여 전국 단위 경진대회를 통해 학생들이 자신의 실력을 점검할 수 있습니다.
정보격차 해소 다양한 연령과 계층이 참여할 수 있는 IT 경진대회로 운영됩니다.
  1. 참가 대상

2026 i-TOP 경진대회 SW코딩 분야는 초·중·고 학생과 대학·일반 참가자가 참여할 수 있습니다. 학생부는 초등학생, 중학생, 고등학생이 참가할 수 있으므로, 블록코딩을 학습한 학생들이 실전 경험을 쌓기에 적합합니다.

구분 내용
참가 대상 초등학생, 중학생, 고등학생, 대학생, 일반인
학생 참가 부문 초·중·고
일반 참가 부문 대학·일반
추천 대상 엔트리 또는 스크래치를 배운 학생
참가 제한 경쟁 분야 중복 참가 불가
유의 사항 최근 3년 내 장관상 수상자는 동일 분야 참가 제한이 있을 수 있음
  1. 주요 일정
구분 2026년 일정 비고
온라인 접수 2026. 8. 3. 월요일 10:00 ~ 2026. 9. 4. 금요일 18:00 KPC자격 홈페이지에서 접수
방문 접수 2026. 9. 4. 금요일 ~ 2026. 9. 4. 금요일 18:00 전국 KPC 자격지역센터
수험표 공고 2026. 9. 21. 월요일 15:00 KPC자격 홈페이지 확인
대회일 2026. 10. 3. 토요일 09:00 ~ 13:00 전국 지정 고사장
SW코딩 시험 시간 3교시, 11:40 ~ 12:40 시간대 실제 종료 시간은 종목별로 상이하므로 수험표 확인 필요
수상자 발표 2026. 11. 10. 화요일 15:00 KPC자격 홈페이지 발표
상장 수령 관할 지역센터에서 개별 안내 지역센터 안내 확인
  1. 접수 방법

2026 i-TOP 경진대회는 온라인 접수와 방문 접수가 가능합니다. 학생 참가자는 접수 전 참가 분야, 응시 프로그램, 고사장 위치를 확인해야 합니다.

구분 내용
온라인 접수 KPC자격 홈페이지 → 자격소개 → i-TOP 경진대회 → 대회신청
방문 접수 전국 KPC 자격지역센터 방문 접수
접수 시 확인 사항 참가 분야, 부문, 고사장, 사용 프로그램
수험표 확인 수험표 공고일 이후 KPC자격 홈페이지에서 확인
유의 사항 경쟁 분야 중복 참가는 불가하므로 한 분야를 선택해야 함
  1. SW코딩 분야 운영 방식

SW코딩 분야는 엔트리 또는 스크래치 중 하나를 선택하여 응시합니다. 학생은 자신이 더 익숙한 프로그램을 선택하는 것이 좋습니다.

구분 내용
선택 과목 엔트리, 스크래치 중 1과목 선택
시험 시간 45분
문항 수 실습형 8문항
평가 방식 주어진 조건에 맞게 블록코딩 프로그램을 완성
평가 기준 고득점자 순으로 수상자 선정
사용 프로그램 Entry Offline v2.1.18 또는 Scratch 3.0 Offline Editor
평가 내용 알고리즘 설계, 프로그래밍 설계
  1. 출제 내용

SW코딩 분야는 블록코딩 문법 자체보다 문제 조건을 이해하고, 필요한 명령 블록을 적절히 조합하여 프로그램을 완성하는 능력이 중요합니다.

영역 내용
순차 구조 명령을 올바른 순서로 배치하여 원하는 동작을 만듭니다.
반복 구조 같은 동작을 여러 번 수행하거나 조건에 따라 반복하도록 구성합니다.
조건 판단 특정 조건이 참인지 거짓인지에 따라 다른 동작을 실행합니다.
변수 활용 점수, 시간, 개수, 위치 등 변하는 값을 저장하고 활용합니다.
이벤트 처리 시작하기, 키보드 입력, 마우스 클릭, 메시지 받기 등으로 동작을 제어합니다.
좌표와 이동 오브젝트의 위치, 방향, 이동 거리, 회전 등을 조정합니다.
알고리즘 설계 문제 해결 절차를 순서대로 구성합니다.
프로그래밍 설계 여러 블록을 조합하여 주어진 조건을 만족하는 프로그램을 완성합니다.
  1. 엔트리와 스크래치 선택 기준

학생은 자신이 평소 많이 사용한 도구를 선택하는 것이 가장 좋습니다. 두 프로그램 모두 블록코딩 도구이지만, 화면 구성과 블록 이름, 실행 방식에서 차이가 있으므로 대회 전 반드시 선택한 프로그램으로 충분히 연습해야 합니다.

구분 엔트리 스크래치
특징 국내 학교 수업에서 많이 활용되는 블록코딩 도구 세계적으로 널리 사용되는 블록코딩 도구
추천 학생 엔트리 교과 수업이나 방과후 수업 경험이 있는 학생 스크래치 게임·애니메이션 제작 경험이 있는 학생
장점 한글 환경과 국내 교육과정 친화성이 높음 다양한 예제와 프로젝트 경험을 확장하기 좋음
준비 방향 오브젝트, 신호, 변수, 장면 전환, 리스트 활용 연습 스프라이트, 이벤트, 변수, 복제, 메시지 활용 연습
유의 사항 오프라인 버전 사용 환경에 익숙해야 함 Scratch 3.0 Offline Editor 사용 환경에 익숙해야 함
  1. 일반 코딩대회와의 차이

i-TOP SW코딩 분야는 C++, Python 같은 텍스트 코딩으로 알고리즘 문제를 푸는 대회와는 다릅니다. 블록코딩 도구를 사용하지만, 단순한 작품 제작이 아니라 제한 시간 안에 주어진 문제 조건을 정확히 구현하는 실기형 평가입니다.

구분 i-TOP SW코딩 일반 알고리즘 대회
사용 도구 엔트리 또는 스크래치 C++, Python, Java 등
문제 방식 블록코딩 실습형 문제 입력·출력 기반 알고리즘 문제
핵심 평가 조건 이해, 블록 조합, 프로그램 완성도 알고리즘 설계, 시간·메모리 효율
참가 난이도 블록코딩 경험 학생에게 적합 텍스트 코딩 경험 필요
추천 대상 초등·중등 블록코딩 학습자 중등 이상 알고리즘 학습자
학습 효과 코딩 기초 개념과 구현 정확성 강화 자료구조·알고리즘 심화 역량 강화
  1. 비버챌린지·AI/SW사고력올림피아드와의 차이

i-TOP SW코딩은 실제 블록코딩 프로그램을 완성하는 실기형 대회라는 점에서 사고력 중심 대회와 차이가 있습니다.

구분 i-TOP SW코딩 비버챌린지 AI·SW사고력올림피아드
중심 성격 블록코딩 실기형 평가 컴퓨팅 사고력 챌린지 서술형 AI·SW 사고력 평가
코드 작성 블록코딩으로 직접 구현 코드 작성 필수 아님 코드 작성 필수 아님
평가 방식 실습형 문제 풀이 CBT 기반 사고력 문제 오프라인 서술형 문제
추천 학생 엔트리·스크래치를 배운 학생 코딩 입문 전후 사고력 훈련 학생 논리적 설명과 서술이 강한 학생
준비 방향 조건 구현, 변수, 반복, 이벤트, 디버깅 규칙 찾기, 자료 해석, 알고리즘 사고 문제 분석, 글·표·그림으로 설명
  1. 준비가 필요한 학생

i-TOP SW코딩 분야는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
엔트리 또는 스크래치를 배운 초등학생 블록코딩 실력을 전국 단위 대회에서 점검할 수 있습니다.
코딩 기초 개념을 다지고 싶은 학생 순차, 반복, 조건, 변수, 이벤트를 실전 문제로 연습할 수 있습니다.
게임·애니메이션 제작 경험이 있는 학생 작품 제작 경험을 문제 해결형 코딩 실력으로 확장할 수 있습니다.
정보올림피아드 입문 전 단계의 학생 텍스트 코딩으로 넘어가기 전 알고리즘 사고와 구현력을 기를 수 있습니다.
대회 경험이 필요한 초·중학생 부담이 큰 알고리즘 대회 전 단계로 활용하기 좋습니다.
정확한 조건 구현 훈련이 필요한 학생 문제 요구사항을 빠뜨리지 않고 구현하는 능력을 기를 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 i-TOP SW코딩 분야를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
블록코딩 기본 순차, 반복, 조건, 변수, 이벤트, 신호, 좌표
엔트리 실전 오브젝트 제어, 장면 전환, 신호 보내기, 변수와 리스트 활용
스크래치 실전 스프라이트 제어, 메시지, 복제, 변수, 조건 처리
문제 분석 문제 조건 읽기, 구현해야 할 기능 목록화
알고리즘 설계 해결 순서 정리, 반복 구조와 조건 분기 설계
디버깅 실행 오류, 조건 누락, 변수값 오류, 이벤트 충돌 수정
시간 관리 45분 안에 8문항을 해결하는 실전 연습
기출·샘플 분석 KPC 자료실의 샘플 문제 유형 분석
모의고사 실제 시험 시간과 유사한 환경에서 실습형 문제 풀이

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K-EDU 창의력 경진대회

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  1. 대회 개요

K-EDU 창의력 경진대회는 초·중·고·대학생을 대상으로 하는 SW코딩 역량 평가 대회입니다.
이 대회는 학생들이 블록코딩 또는 텍스트코딩을 활용하여 문제를 해결하는 능력을 평가하며, 단순한 코딩 문법 암기보다 컴퓨팅 사고력, 문제 해결력, 논리적 사고력, 창의적 구현 능력을 중요하게 봅니다.

최근 대회 기준으로 K-EDU 창의력 경진대회는 산업통상자원부와 과학기술정보통신부가 주최하고, 한국에듀테크산업협회와 한국디지털교육협회가 주관하는 에듀테크 코리아 페어 연계 행사로 운영되었습니다. 2024년 대회는 전국 초·중·고·대학생을 대상으로 온라인 접수, 전국 CBT센터 본선, COEX 시상식 방식으로 진행되었습니다.

구분 내용
대회명 K-EDU 창의력 경진대회
최근 운영 분야 SW코딩
참가 대상 전국 초·중·고·대학생
참가 방식 개인 참가 중심
대회 방식 CBT 기반 코딩 역량 평가
본선 장소 전국 CBT센터
주요 부문 초등중학부, 고등대학부
참가비 최근 대회 기준 무료
2026년 세부 일정 공식 발표 후 업데이트 예정

 

  1. 2026년 대회 일정 안내

2026년 대회의 세부 접수 기간, 본선 일정, 시상식 일정은 공식 발표 후 확정됩니다.
최근 대회 운영 흐름을 기준으로 보면, K-EDU 창의력 경진대회는 보통 여름방학 전후 접수 → 8~9월 본선 → 9월 에듀테크 코리아 페어 시상식의 흐름으로 운영되었습니다.

구분 2026년 안내
접수 기간 공식 발표 후 업데이트 예정
본선 일정 공식 발표 후 업데이트 예정
시상식 공식 발표 후 업데이트 예정
예상 확인 시기 2026년 7월 전후 공식 홈페이지 확인 권장
공식 확인처 에듀테크 코리아 페어 공지사항

2025년 대회는 7월 공고, 7월 24일~8월 14일 접수, 9월 7일 전국 CBT센터 본선, 9월 20일 시상식 예정으로 안내된 자료가 확인됩니다.
또한 2026 에듀테크 코리아 페어 공식 페이지에는 에듀테크 경진대회 영역으로 SW코딩, AI, 메타버스 관련 경진대회가 안내되고 있어, 2026년에도 관련 분야 경진대회가 연계 운영될 가능성이 있습니다

 

  1. 참가 대상

최근 대회 기준으로 K-EDU 창의력 경진대회는 초등학생부터 대학생까지 참가할 수 있는 대회입니다.

부문 참가 대상
초등중학부 초등학교 1학년 ~ 중학교 3학년
고등대학부 고등학교 1학년 ~ 대학교 4학년

2024년 대회 요강에서는 초등중학부를 초1~중3, 고등대학부를 고1~대4로 구분하였고, 참가 신청은 온라인 선착순 방식으로 진행되었습니다.

 

  1. 참가 자격 및 접수 조건

최근 대회 기준으로 참가자는 일정 수준 이상의 코딩 역량을 갖추었음을 보여줄 수 있어야 했습니다.
참가 자격은 보통 민간 코딩 자격 보유 또는 학교장·학과장 추천서 제출 방식으로 운영되었습니다.

구분 내용
자격증 제출 YBM COS, COS Pro 등 코딩 관련 자격증
추천서 제출 학교장 또는 학과장 추천서
홈스쿨링 학생 최근 대회 기준 자격증 제출 방식 인정
접수 방식 온라인 접수
접수 특징 선착순 마감 가능

2024년 대회 자료에서는 초등중학부는 Entry 기반 블록코딩, 고등대학부는 Python 기반 텍스트코딩으로 운영되었고, 참가 신청 시 민간자격 보유 또는 추천서 제출 방식이 안내되었습니다.

 

  1. 대회 부문

최근 대회 기준으로 K-EDU 창의력 경진대회는 크게 초등중학부 블록코딩고등대학부 텍스트코딩으로 구분되었습니다.

부문 대상 사용 도구 평가 방식
초등중학부 초1 ~ 중3 Entry, 엔트리 블록코딩 CBT 역량평가
고등대학부 고1 ~ 대4 Python 텍스트코딩 CBT 역량평가

공식 FAQ에서는 블록코딩은 엔트리만 사용, 텍스트코딩은 파이썬만 사용한다고 안내된 바 있으며, 본선은 객관식이 아니라 실제 프로그램을 컴퓨터에서 작성하는 방식으로 안내되었습니다.

 

  1. 대회 방식

K-EDU 창의력 경진대회는 단순한 객관식 시험이 아니라, 컴퓨터 기반 시험장인 CBT센터에서 주어진 문제를 해결하는 방식입니다.

구분 내용
시험 방식 CBT 기반 역량 평가
초등중학부 엔트리 블록코딩
고등대학부 파이썬 텍스트코딩
본선 장소 전국 CBT센터
평가 성격 코딩 구현력, 문제해결력, 논리적 사고력 평가

2024년 대회 본선은 서울, 부산, 대구, 광주, 대전 등 전국 CBT센터에서 진행되는 방식으로 안내되었습니다.

 

  1. 시상 내역

최근 대회 기준으로 K-EDU 창의력 경진대회는 장관상 및 여러 기관장상으로 시상되었습니다.

상격 주요 내용
대상 교육부장관상, 산업통상자원부장관상, 과학기술정보통신부장관상 등
최우수상 한국교육학술정보원장상, YBM대표상 등
우수상 한국에듀테크산업협회장상, 한국디지털교육협회장상, 한국이러닝협회장상 등
기타 후원기관장상 등

2024년 대회 요강에서는 총 30여 점 내외의 시상 예정과 함께 교육부장관상, 산업부장관상, 과기정통부장관상, KERIS원장상, YBM대표상, 관련 협회장상 등이 안내되었습니다. 단, 시상 수량과 내역은 매년 변경될 수 있습니다.

 

  1. 대회 특징

K-EDU 창의력 경진대회는 일반적인 알고리즘 대회와는 성격이 조금 다릅니다.
정보올림피아드가 알고리즘 문제 해결을 중심으로 한다면, K-EDU 창의력 경진대회는 주어진 과제를 코딩 도구로 구현하는 실전형 역량 평가에 가깝습니다.

구분 K-EDU 창의력 경진대회 일반 알고리즘 대회
평가 중심 코딩 구현력, 창의적 문제 해결력 알고리즘 설계와 효율성
초·중등 도구 엔트리 블록코딩 Python, C++, Java 등
고등 이상 도구 Python C++, Python, Java 등
시험 방식 CBT센터 실기형 평가 온라인 저지 또는 대회 시스템 제출
추천 학생 코딩 작품 제작과 문제 해결에 관심 있는 학생 알고리즘 문제 풀이 경험이 많은 학생

 

  1. 준비가 필요한 학생

K-EDU 창의력 경진대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
엔트리 블록코딩을 배운 초등학생 블록코딩으로 문제를 해결하는 실전 경험 가능
중학생 코딩 입문·중급 학생 알고리즘 대회보다 접근 부담이 낮고 실기 경험을 쌓기 좋음
Python을 배우는 고등학생 텍스트코딩 실전 평가 경험 가능
창의적 문제 해결을 좋아하는 학생 주어진 조건을 해석하고 기능으로 구현하는 능력을 발휘할 수 있음
코딩 자격증을 보유한 학생 COS, COS Pro 등과 연계하여 대회 참가 준비 가능
전국 단위 대회 경험이 필요한 학생 진로 포트폴리오와 학습 동기 강화에 도움

 

  1. 부문별 준비 방향

10-1. 초등중학부, Entry 블록코딩

초등중학부는 엔트리를 활용한 블록코딩 실기형 평가에 대비해야 합니다.

준비 영역 학습 내용
기본 블록 이해 순차, 반복, 조건, 변수, 신호, 좌표
화면 구성 오브젝트, 배경, 말하기, 움직임, 효과
상호작용 키보드 입력, 마우스 클릭, 충돌 감지
자료 처리 변수, 리스트, 점수, 시간, 조건 판단
문제 해결 주어진 조건을 기능으로 변환하기
테스트 실행 오류, 조건 누락, 예상 결과 확인

10-2. 고등대학부, Python 텍스트코딩

고등대학부는 Python 문법과 기본 알고리즘 문제 해결 능력을 함께 준비해야 합니다.

준비 영역 학습 내용
Python 기본 입출력, 조건문, 반복문, 함수
자료형 리스트, 문자열, 딕셔너리, 집합
문제 해결 규칙 찾기, 조건 분기, 반복 처리
기초 알고리즘 정렬, 탐색, 완전탐색, 시뮬레이션
디버깅 문법 오류, 실행 오류, 예외 상황 수정
시간 관리 제한 시간 안에 문제 이해, 구현, 테스트

 

  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 K-EDU 창의력 경진대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
대회 부문 선택 학생의 학년, 실력, 사용 가능 언어에 맞는 부문 결정
Entry 실전 훈련 블록 조합, 조건 처리, 변수 활용, 게임·시뮬레이션 제작
Python 실전 훈련 기초 문법, 자료구조, 문제 풀이, 코드 작성 속도 향상
문제 분석 훈련 문제 요구사항을 기능 목록으로 바꾸는 연습
제한 시간 훈련 실제 대회처럼 시간 안에 완성하는 연습
오류 수정 훈련 실행 결과 확인, 반례 찾기, 조건 누락 보완
자격 조건 준비 COS, COS Pro 등 관련 자격증 또는 추천서 준비 안내
실전 모의대회 CBT 환경을 가정한 모의 실기 평가

 

  1. 준비 전략

1단계: 참가 부문 결정

학생의 학년과 사용 가능한 도구에 따라 부문을 먼저 결정해야 합니다.

학생 수준 추천 방향
초등 저학년 엔트리 기본 블록과 작품 제작 중심
초등 고학년 엔트리 변수, 조건, 리스트, 게임 제작
중학생 엔트리 심화 또는 Python 기초 병행
고등학생 Python 문법과 문제 해결 실전 훈련
자격증 보유 학생 접수 조건 충족 여부 확인 후 대회 준비

2단계: 도구 숙련

대회 당일에는 프로그램 사용법을 익히느라 시간을 낭비하면 안 됩니다.

부문 사전 숙련 내용
Entry 오브젝트 생성, 변수, 신호, 반복, 조건, 리스트
Python 빠른 입력, 출력 형식, 리스트 처리, 문자열 처리
공통 문제 조건 읽기, 요구 기능 정리, 테스트와 수정

3단계: 실전 문제 풀이

K-EDU 창의력 경진대회는 문제를 읽고 바로 구현하는 능력이 중요합니다.

훈련 항목 내용
조건 분석 문제에서 반드시 구현해야 할 조건 찾기
기능 분해 큰 문제를 작은 기능으로 나누기
우선순위 결정 핵심 기능부터 먼저 완성하기
실행 확인 단계별로 실행하며 오류 줄이기
마무리 점검 입력, 출력, 화면 동작, 예외 상황 확인

 

  1. 수상 가능성을 높이는 방향
방향 설명
문제 조건을 정확히 반영 요구 조건 누락은 큰 감점 요인이 될 수 있음
완성도 우선 멋진 기능보다 기본 기능이 정확히 작동해야 함
코드 구조 정리 변수명, 반복 구조, 조건 분기를 깔끔하게 구성
시간 배분 분석, 구현, 테스트 시간을 나누어 사용
반복 연습 제한 시간 안에 비슷한 유형을 여러 번 풀어보는 훈련 필요
실수 방지 저장, 제출, 실행 확인 등 기본 절차를 습관화

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과학,발명 경진대회 안내

대한민국 학생창의력 챔피언대회

대한민국 학생창의력 챔피언대회 자세히 보기

아이디어, 발표, 제작, 팀워크를 한 번에 키우는 대회

학생들은 주어진 문제를 분석하고, 창의적인 해결 방법을 공연과 제작 활동으로 표현하며 문제해결력을 기를 수 있습니다

  1. 대회 개요

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 초·중·고 학생 및 동일 연령 청소년들이 팀을 이루어 주어진 과제를 창의적으로 해결하는 전국 단위 창의력 경진대회입니다.

2026년 대회는 지식재산처가 주최하고 한국발명진흥회가 주관하며, 학생들이 표현과제, 즉석과제, 제작과제를 해결하는 과정을 통해 창의력, 문제해결력, 협동능력, 의사소통능력을 기르는 데 목적이 있습니다.

구분 내용
대회명 2026년 대한민국 학생창의력 챔피언대회
주최 지식재산처
주관 한국발명진흥회
후원 교육부, 과학기술정보통신부, 산업통상자원부, 국가지식재산위원회
참가 대상 대한민국 국적의 초·중·고 학생 및 동일 연령 청소년
참가 형태 4~6인으로 구성된 팀
지도교사 팀당 지도교사 1명 필수
대회 과제 표현과제, 즉석과제, 제작과제
대회 성격 팀 기반 창의력·문제해결력·협업능력 평가 대회
시상 규모 교육부장관상 등 총 50팀 시상
  1. 대회 목적

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 단순히 지식을 묻는 시험이 아니라, 학생들이 팀을 이루어 새로운 문제를 해결하는 과정을 평가하는 대회입니다. 학생들은 주어진 상황을 분석하고, 창의적인 해결 방법을 기획하며, 이를 공연·제작·즉석 문제 해결 방식으로 표현하게 됩니다.

목적 설명
창의적 문제해결력 향상 정해진 답을 찾는 것이 아니라 새로운 방식으로 문제를 해결하는 능력을 기릅니다.
협동능력 강화 4~6명의 팀원이 역할을 나누고 함께 과제를 해결하는 경험을 합니다.
의사소통능력 향상 팀원 간 의견을 조율하고, 해결 과정을 표현하고 발표하는 능력을 기릅니다.
발명인재 발굴 창의성과 아이디어가 뛰어난 학생을 발굴하여 학생 발명문화를 확산합니다.
융합적 사고력 계발 공연, 구조물 제작, 과학 원리, 순발력, 기획력을 함께 활용합니다.
  1. 참가 대상

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 대한민국 국적의 학생 및 청소년이 팀을 구성하여 참가하는 대회입니다. 참가자는 개인이 아니라 반드시 팀으로 참가해야 하며, 지도교사 1명이 필수로 참여해야 합니다.

구분 내용
참가 대상 대한민국 국적의 학생 및 청소년
학생 기준 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교의 재학생
청소년 기준 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교 재학생과 동일 연령인 자
제외 대상 고등학교 졸업자 제외
팀 구성 4~6인으로 구성된 팀
지도교사 1명 필수
지도교사 자격 팀원이 속한 시·도 학교에 재직 중인 초·중등학교 현직 교원
유의 사항 기간제 교사는 가능하나, 교수는 지도교사로 참여할 수 없음
  1. 접수 기간 및 접수 방법
구분 내용
접수 기간 2026. 3. 6. 금요일 ~ 2026. 4. 22. 수요일 18:00
접수 방법 발명교육포털 온라인 접수
접수 경로 발명교육포털 → 발명창의력대회 → 대한민국학생창의력챔피언대회 → 소개 → 참가하기
유의 사항 접수 마감일에는 접속량 증가로 서버 지연이 발생할 수 있으므로 사전 접수 권장
문의처 한국발명진흥회 창의발명교육연구실
전화 02-3459-2741
이메일 koscc@kipa.org
  1. 주요 일정
구분 2026년 일정 비고
대회 공고 2026. 2. 24. 화요일 모집공고 게시
표현과제 공지 2026. 3. 6. 금요일 접수 시작과 함께 확인 가능
온라인 신청·접수 2026. 3. 6. 금요일 ~ 4. 22. 수요일 18:00 마감
서면심사 2026. 4. 27. 월요일 ~ 5. 7. 목요일 제출 서류 중심 심사
예선대회 참가팀 발표 2026. 5. 8. 금요일 예정 예선 진출팀 발표
예선대회 2026. 5. 30. 토요일 시·도별 운영 방식 추후 공지
본선대회 참가팀 발표 2026. 6. 10. 수요일 예정 본선 진출팀 발표
본선대회 참가서류 제출 2026. 7. 6. 월요일 ~ 7. 17. 금요일 본선 관련 서류 제출
본선대회 2026. 7. 30. 목요일 ~ 8. 1. 토요일 표현·제작·즉석과제 진행
시상식 2026. 8. 1. 토요일 본선대회 종료일 진행 예정

※ 위 일정은 대회 운영 상황에 따라 변경될 수 있으므로, 참가 전 발명교육포털의 최종 공지를 반드시 확인해야 합니다.

  1. 대회 과제 구성

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 총 3가지 과제로 구성됩니다. 각 과제는 평가하는 능력이 다르므로, 단순히 아이디어만 좋은 팀보다 기획력, 표현력, 순발력, 제작력, 협업능력을 고르게 갖춘 팀이 유리합니다.

과제 내용 진행 단계
표현과제 신청 시 공지된 문제의 해결 방법을 창작 공연으로 표현하는 과제 예선, 본선
즉석과제 대회 현장에서 제시된 과제를 제공된 재료와 도구를 이용해 순발력 있게 해결하는 과제 예선, 본선
제작과제 과학 원리를 이용한 구조물 등을 제작하는 과제 본선
  1. 표현과제

표현과제는 미리 공지된 문제 상황을 팀이 해석하고, 해결 방법을 창작 공연 형태로 표현하는 과제입니다. 단순한 연극이 아니라, 문제 상황을 어떻게 이해했는지, 해결 아이디어가 얼마나 창의적인지, 팀원들이 얼마나 효과적으로 협력하여 표현하는지를 평가합니다.

구분 내용
과제 성격 공지된 문제 상황을 창작 공연으로 해결·표현
평가 요소 창의성, 문제해결력, 표현력, 협동성, 전달력
준비 내용 대본 구성, 역할 분담, 동선 구성, 발표 연습, 해결계획서 작성
유의 사항 예선대회에서는 의상, 소품, 무대배경 사용이 제한됨
활용 가능 자료 배너광고와 기발한 우승상품은 8절 도화지 각 1장씩 글과 그림으로 표현 가능

표현과제는 대회의 중심 과제 중 하나입니다. 학생들이 단순히 재미있는 공연을 준비하는 것보다, 문제의 본질을 정확히 이해하고 해결 방법을 설득력 있게 표현하는 것이 중요합니다.

  1. 즉석과제

즉석과제는 대회 현장에서 처음 제시되는 문제를 제한된 시간 안에 해결하는 과제입니다. 팀원들이 빠르게 문제를 이해하고, 역할을 나누며, 제공된 재료와 도구를 활용해 해결책을 만들어야 합니다.

구분 내용
과제 성격 현장에서 제시된 문제를 즉석에서 해결
평가 요소 순발력, 협동능력, 문제 분석력, 실행력, 창의성
준비 내용 팀워크 훈련, 빠른 의사결정, 제한 시간 문제 해결 연습
핵심 역량 문제 이해 → 아이디어 제안 → 역할 분담 → 실행 → 결과 설명
유의 사항 사전에 정답을 준비할 수 없으므로 팀의 협력 방식이 중요함

즉석과제는 팀의 실제 협동능력이 잘 드러나는 과제입니다. 평소에 팀원들이 함께 문제를 풀고, 짧은 시간 안에 의견을 정리하는 훈련이 필요합니다.

  1. 제작과제

제작과제는 과학 원리를 이용한 구조물 등을 제작하는 과제입니다. 본선대회에서 진행되며, 팀이 주어진 조건 안에서 얼마나 안정적이고 창의적인 구조물을 만들 수 있는지를 평가합니다.

구분 내용
과제 성격 과학 원리를 활용한 구조물 또는 장치 제작
진행 단계 본선대회
평가 요소 과학적 원리 이해, 구조 설계, 제작 완성도, 창의성, 안정성
준비 내용 힘의 분산, 무게중심, 균형, 재료 활용, 구조물 제작 연습
추천 학습 종이 구조물, 탑 만들기, 다리 만들기, 하중 견디기, 제한 재료 제작 활동

제작과제는 과학 원리와 메이커 활동이 결합된 과제입니다. 따라서 단순히 손재주가 좋은 것보다 구조물의 원리를 이해하고, 실패와 개선을 반복하는 훈련이 중요합니다.

  1. 제출 서류와 준비 자료
구분 내용
참가신청서 팀 정보, 팀원 정보, 지도교사 정보 등을 작성
해결계획서 표현과제 해결 방향과 공연 구성 등을 작성
작성 서식 대회에서 제공하는 지정 서식을 사용
제출 시점 온라인 접수, 예선대회, 본선대회 서류 제출 시 각각 제출
수정 가능 여부 이전에 제출한 해결계획서는 이후 제출 단계에서 수정 가능
유의 사항 제출 서류는 대회 공지의 최신 양식을 사용해야 함

해결계획서는 단순한 형식 서류가 아니라, 팀이 문제를 어떻게 이해했고 어떤 방식으로 해결하려는지를 보여주는 중요한 자료입니다. 대회 준비 과정에서 지속적으로 수정하고 발전시키는 것이 좋습니다.

  1. 대회 특징

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 일반적인 코딩대회, 과학발명대회, 발표대회와 성격이 다릅니다. 이 대회는 팀이 함께 문제를 해결하는 과정을 종합적으로 평가합니다.

구분 대한민국 학생창의력 챔피언대회 일반 발명·과학 대회
참가 방식 4~6인 팀 참가 개인 또는 팀 참가
핵심 평가 창의력, 협동능력, 표현력, 즉석 문제해결력 발명품, 연구 결과, 보고서 중심
주요 결과물 공연, 즉석 해결 결과, 구조물 제작 발명품, 연구보고서, 시제품
준비 방식 팀 훈련, 대본 구성, 즉석 문제 해결, 제작 연습 아이디어 조사, 제작, 실험, 보고서 작성
장점 협업 능력과 창의적 표현 능력을 함께 기를 수 있음 개별 탐구와 작품 완성도를 깊게 보여줄 수 있음
  1. 준비가 필요한 학생

대한민국 학생창의력 챔피언대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
친구들과 함께 문제를 해결하는 것을 좋아하는 학생 팀 기반 대회이므로 협동 과정에서 강점을 발휘할 수 있습니다.
연극, 발표, 스토리 구성에 관심 있는 학생 표현과제에서 창의적 공연과 전달력이 중요합니다.
과학 구조물 제작과 만들기를 좋아하는 학생 제작과제에서 과학 원리와 구조 설계 능력을 활용할 수 있습니다.
순발력과 아이디어가 좋은 학생 즉석과제에서 빠른 판단과 창의적 해결책이 중요합니다.
발명·창의력 대회 경험을 쌓고 싶은 학생 학생 발명문화와 창의적 문제해결 경험을 함께 쌓을 수 있습니다.
과학고·영재학교·특성화고·SW·공학계열 진학을 준비하는 학생 협업, 창의성, 문제해결력 중심의 비교과 활동으로 활용할 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 대한민국 학생창의력 챔피언대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
팀 구성과 역할 분담 팀장, 아이디어 담당, 대본 담당, 발표 담당, 제작 담당 등 역할 설정
표현과제 분석 공지된 문제의 조건, 배경, 요구사항, 해결 방향 분석
창작 공연 기획 스토리 구성, 대본 작성, 장면 구성, 대사와 동선 설계
해결계획서 작성 문제 이해, 해결 방법, 표현 방식, 팀 역할을 문서화
즉석과제 훈련 제한 시간 안에 문제 분석, 아이디어 도출, 역할 분담, 결과 설명
제작과제 훈련 구조물 제작, 재료 활용, 무게중심, 균형, 하중, 안정성 실험
발표와 면담 대비 작품 설명, 과제 해결 과정 설명, 예상 질문 답변 연습
팀워크 훈련 의견 조율, 갈등 해결, 시간 관리, 협업 방식 개선

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대한민국 학생발명전시회

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지식재산처가 주최하고, 한국발명진흥회가 주관하는  「제39회 대한민국학생발명전시회」 참여자 모집을 다음과 같이 공고합니다.

개최목적

o 청소년의 우수 발명아이디어를 발굴·시상하고 전시하여 학생들의 발명의식을 고취하고 창의력 향상에 기여

추진기관

ㅇ (주최) 지식재산처

ㅇ (주관) 한국발명진흥회

ㅇ (후원) 교육부, 과학기술정보통신부, 산업통상부, WIPO, 조선일보, 대한상공회의소, 한국경제인협회, 한국무역협회, 중소기업중앙회, 한국특허전략개발원, 한국특허정보원, 한국여성발명협회, 대한변리사회, 한국지식재산보호원, 한국특허기술진흥원

ㅇ (참가자격) 대한민국 국적의 학생 및 청소년

* 학생 : 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교의 재학생

* 청소년 : 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교의 재학생과 동일연령인 자, 고등학교 졸업자 제외

ㅇ (심사단계) 서류심사, 공중심사, 작품심사 등 총 9단계 심사

ㅇ (시상규모) 대통령상 등 200여건 시상

접수기간 및 방법

ㅇ (접수기간) ’26. 2. 25(수) ~ 4. 6(월) 18:00

ㅇ (접수방법) 발명교육포털사이트(www.ip-edu.net) 온라인 접수

* 접수마감일 접속량이 증가하여 접수서버다운 등의 문제가 발생할 수 있으니, 미리 접수해주시기 바랍니다.

출품부문

o (자유발명) 일상생활에서 착안해 낼 수 있는 모든 발명

* 발명교육포털(www.ip-edu.net) 대한민국학생발명전시회 역대수상작 e-전시관 참조

⬛ 출품형태

ㅇ 1인당 최대 5개 작품 출품 가능

* 1인당 5개 작품을 초과하여 출품한 경우,출품완료 최신순으로 5개 작품만 출품 인정

* 중복 수상 시 상위상 1개만 시상

* 학교별 출품 건수 제한 없으며, 공동 발명은 출품 불가함

ㅇ 발명진흥법 제2조 1호에 해당하는 본인의 발명, 고안 및 창작

* 본인 명의로 지식재산권(특허, 실용신안, 디자인 등) 기 출원된 발명품의 출품 가능

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전국학생과학발명품 경진대회

전국학생과학발명품 경진대회 자세히 보기

코딩·AI·과학·메이커 활동을 발명으로 연결해보세요

대한민국학생발명전시회는 학생의 창의적 아이디어를 실제 작품과 지식재산 역량으로 발전시키는 좋은 기회입니다.

  1. 대회 개요

대한민국학생발명전시회는 전국 초·중·고 학생과 청소년을 대상으로 하는 대표적인 학생 발명 대회입니다.
학생들이 일상생활 속에서 발견한 불편함이나 문제를 창의적인 발명 아이디어로 해결하고, 이를 발명품·고안품·창작물 형태로 제안하는 대회입니다.

2026년 대회는 제39회 대한민국학생발명전시회로 운영되며, 지식재산처가 주최하고 한국발명진흥회가 주관합니다. 대회 목적은 청소년의 우수 발명 아이디어를 발굴·시상하고 전시하여 학생들의 발명의식을 높이고 창의력 향상에 기여하는 것입니다.

구분 내용
대회명 제39회 대한민국학생발명전시회
개최 연도 2026년
주최 지식재산처
주관 한국발명진흥회
참가 대상 대한민국 국적의 학생 및 청소년
출품 부문 자유발명
대회 성격 학생 발명 아이디어 발굴·심사·시상·전시
시상 규모 대통령상 등 200여 건
접수 방법 발명교육포털 온라인 접수
문의 대한민국학생발명전시회 운영사무국

 

  1. 대회 목적

대한민국학생발명전시회는 단순히 물건을 만드는 대회가 아니라, 학생들이 문제를 발견하고, 해결 아이디어를 구상하며, 이를 실제 발명으로 발전시키는 과정을 평가하는 대회입니다.

목적 설명
발명 아이디어 발굴 청소년의 우수한 발명 아이디어를 찾아내고 격려
창의력 계발 문제를 새롭게 바라보고 해결하는 창의적 사고력 향상
지식재산 인식 제고 특허, 실용신안, 디자인 등 지식재산에 대한 관심 확대
발명의 생활화 생활 속 불편함을 발명 아이디어로 연결하는 경험 제공
우수작 전시 우수 학생 발명품을 전시하여 학생들에게 동기 부여

지식재산처 안내에서도 이 대회의 목적을 학생들의 발명 및 지식재산 인식 제고, 우수 발명품 시상과 전시를 통한 창의력 계발 동기 부여로 설명하고 있습니다.

 

  1. 참가 대상
구분 내용
참가 자격 대한민국 국적의 학생 및 청소년
학생 기준 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교의 재학생
청소년 기준 위 학교 재학생과 동일 연령인 자
참가 제한 고등학교 졸업자는 제외
학교급 초등학생, 중학생, 고등학생 및 동일 연령 청소년

공식 공고에는 참가 자격이 대한민국 국적의 학생 및 청소년으로 안내되어 있으며, 학생은 초·중등교육법 제2조에 해당하는 학교 재학생, 청소년은 동일 연령인 자로 안내되어 있습니다

 

  1. 접수 기간 및 접수 방법
구분 내용
접수 기간 2026. 2. 25. 수요일 ~ 2026. 4. 6. 월요일 18:00
접수 방법 발명교육포털 온라인 접수
접수 유의사항 마감일에는 접속량 증가로 서버 지연 가능성이 있으므로 사전 접수 권장
문의처 02-3459-2752
이메일 kosie@kipa.org

2026년 제39회 대회 접수 기간은 2026년 2월 25일부터 4월 6일 18시까지이며, 발명교육포털을 통한 온라인 접수 방식으로 진행됩니다.

 

  1. 출품 부문

2026년 대한민국학생발명전시회의 출품 부문은 자유발명입니다.

구분 내용
출품 부문 자유발명
출품 내용 일상생활에서 착안해 낼 수 있는 모든 발명
예시 분야 생활용품, 학습 도구, 안전 장치, 환경 개선, 건강·복지, 디지털·AI 융합 아이디어 등
참고 자료 발명교육포털의 역대 수상작 e-전시관 참고 가능

공식 공고에서는 자유발명 부문을 일상생활에서 착안해 낼 수 있는 모든 발명으로 안내하고 있습니다.

 

  1. 출품 형태 및 제한 사항
구분 내용
출품 가능 수 1인당 최대 5개 작품
초과 출품 시 출품완료 최신순으로 5개 작품만 인정
공동 발명 공동 발명은 출품 불가
학교별 제한 학교별 출품 건수 제한 없음
중복 수상 중복 수상 시 상위상 1개만 시상
지식재산권 출원작 본인 명의로 특허, 실용신안, 디자인 등 기출원된 발명품도 출품 가능

공식 공고에 따르면 1인당 최대 5개 작품까지 출품 가능하며, 공동 발명은 출품할 수 없습니다. 또한 본인 명의로 지식재산권이 이미 출원된 발명품도 출품할 수 있습니다.

 

  1. 심사 절차

대한민국학생발명전시회는 여러 단계의 심사를 거쳐 수상작을 선정합니다.
2026년 공고에서는 서류심사, 공중심사, 작품심사 등 총 9단계 심사로 안내되어 있습니다.

단계 심사 내용
1단계 기초심사
2단계 1차 유사작 심사
3단계 아이디어 심사
4단계 선행기술조사
5단계 공중심사
6단계 작품, 현물 심사
7단계 심층 선행기술조사
8단계 2차 유사작 심사
9단계 종합심사

지식재산처 안내에 따르면 심사위원회는 변리사, 기업체, 교수 등 전문가 50인 내외로 구성되며, 심사 기준은 창의성, 필요성, 경제성, 실용성, 완성도입니다.

 

  1. 심사 기준
심사 기준 설명
창의성 기존 제품이나 아이디어와 다른 새로운 접근이 있는가
필요성 실제 생활 속 문제나 불편을 해결할 필요가 있는가
실용성 실제 사용자가 활용할 수 있는가
경제성 제작·보급·활용 비용 측면에서 현실성이 있는가
완성도 아이디어가 구체적이고 설계·제작 가능성이 충분한가
차별성 유사 발명품과 비교해 개선점이나 독창성이 있는가
지식재산 가능성 특허·실용신안·디자인 등 권리화 가능성이 있는가

 

  1. 시상 규모
구분 내용
시상 규모 대통령상 등 200여 건
주요 상격 대통령상, 국무총리상 등
기타 시상 장관상, 기관장상 등 운영 가능
전시 우수 발명품은 전시를 통해 공개 가능

공식 공고와 지식재산처 안내 모두 시상 규모를 대통령상 등 200여 건으로 안내하고 있습니다.

 

  1. 대회 특징

대한민국학생발명전시회는 일반적인 코딩대회나 알고리즘대회와 성격이 다릅니다.
이 대회는 문제 해결을 위한 발명 아이디어, 창의적 개선, 실용성, 지식재산 가능성이 핵심입니다.

구분 대한민국학생발명전시회 일반 코딩·알고리즘 대회
핵심 평가 발명 아이디어와 실용성 프로그래밍 구현력과 알고리즘
결과물 발명 아이디어, 고안품, 창작물, 설명 자료
주요 역량 문제 발견, 창의적 해결, 설계, 개선
참가 대상 초·중·고 학생 및 동일 연령 청소년
평가 기준 창의성, 필요성, 경제성, 실용성, 완성도
진로 연결 발명, 특허, 과학탐구, 공학설계, 창업

 

  1. 준비가 필요한 학생

대한민국학생발명전시회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
생활 속 불편함을 자주 발견하는 학생 문제 발견 능력이 발명 아이디어의 출발점이 됨
과학·공학·메이커 활동에 관심 있는 학생 아이디어를 구조물이나 장치로 구체화하기 좋음
코딩·AI·IoT를 발명과 연결하고 싶은 학생 센서, 앱, AI 기능을 활용한 융합 발명 가능
특허나 지식재산에 관심 있는 학생 발명 아이디어를 권리화하는 경험으로 확장 가능
과학고·영재학교·공학계열 진학을 준비하는 학생 탐구활동과 창의적 문제해결 포트폴리오로 활용 가능
장기간 프로젝트를 완성하고 싶은 학생 아이디어 조사, 설계, 제작, 개선 과정을 경험할 수 있음

 

  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 대한민국학생발명전시회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
문제 발견 생활 속 불편함, 학교생활 문제, 환경·안전 문제 조사
아이디어 발상 기존 물건의 개선, 기능 결합, 구조 변경, 자동화 아이디어 구상
선행 사례 조사 기존 제품, 특허, 유사 발명품 조사
발명 설계 사용 대상, 작동 원리, 구성 요소, 제작 방법 정리
시제품 제작 종이 모형, 3D 모델, 아두이노·마이크로비트·센서 활용 제작
설명서 작성 발명의 목적, 구성, 작동 방법, 차별성, 기대 효과 정리
발표 준비 발명 아이디어를 논리적으로 설명하고 예상 질문에 대비
지식재산 기초 특허, 실용신안, 디자인, 선행기술조사의 기본 개념 학습

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청소년 우주과학 경진대회

청소년 우주과학 경진대회 자세히 보기

우주를 꿈꾸는 학생을 위한 특별한 과학 경진대회

2026 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth는 초·중·고 학생들이 우주과학과 미래 우주생활에 대한 생각을 작품과 연구계획으로 표현하는 대회입니다

  1. 대회 개요

2026 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth는 청소년들이 우주과학, 우주의학, 우주탐사, 미래 우주생활에 대한 관심을 바탕으로 자신의 아이디어와 연구 주제를 표현하고 발전시키는 우주과학 경진대회입니다.

HIS Youth의 HIS는 Humans In Space를 의미하며, 학생들이 미래 우주 인재로 성장할 수 있도록 지원하는 데 목적이 있습니다. 2026년 대회는 초등부와 중·고교부로 나누어 운영되며, 초등부는 우주 관련 미술작품과 수상소감 영상을 중심으로, 중·고교부는 우주과학 관련 연구계획서와 탐구 아이디어를 중심으로 평가됩니다.

구분 내용
대회명 2026년 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth
HIS 의미 Humans In Space
주최·주관 한국과학창의재단, 주식회사 보령
후원 우주항공청, Axiom Space, BRAX Space, Intuitive Machines, 비욘드클로젯
운영 구분 초등부, 중·고교부
참가 대상 본 대회에 관심 있는 초·중·고 학생 및 청소년
대회 성격 우주과학·우주의학·우주탐사 관련 창의 아이디어 및 연구계획 경진대회
신청 방법 한국과학창의재단 온라인 접수 시스템
문의 한국과학창의재단 지역과학문화실
  1. 대회 목적

청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth는 단순히 우주에 대한 지식을 묻는 시험이 아닙니다. 학생들이 우주라는 미래 과학기술 분야를 자신의 관심사와 연결하고, 상상력·탐구력·표현력·연구계획 능력을 바탕으로 미래 우주 인재로 성장할 수 있도록 돕는 대회입니다.

목적 설명
우주과학 관심 확대 학생들이 우주탐사, 우주의학, 달 탐사, 미래 우주생활에 관심을 갖도록 돕습니다.
미래 우주인재 발굴 우주과학 분야에 관심과 잠재력을 가진 청소년을 발굴합니다.
창의적 표현력 향상 초등부는 미술작품과 영상 소감을 통해 우주에 대한 생각을 표현합니다.
연구 기획력 강화 중·고교부는 우주 관련 연구계획을 세우며 과학적 탐구 역량을 기릅니다.
글로벌 과학 경험 제공 우수 학생에게 달 표면 운송, NASA 등 해외 탐방 기회를 제공하여 동기를 높입니다.
  1. 참가 대상

2026 청소년 우주과학 경진대회는 초등부와 중·고교부로 나누어 운영됩니다. 학생의 학년과 준비 형태에 따라 참가 부문과 제출 자료가 달라집니다.

구분 참가 대상 주요 내용
초등부 초등학생 및 해당 연령 청소년 우주 관련 미술작품, 수상소감 영상 중심
중·고교부 중학생, 고등학생 및 해당 연령 청소년 우주과학 관련 연구계획서와 제출서류 중심
지도교사 중·고교부에서 지도교사 참여 가능 학생 연구계획과 탐구활동을 지도
신청 대상 본 대회에 관심 있는 초·중·고 학생 및 청소년 온라인 접수 시스템을 통해 신청
  1. 접수 기간 및 접수 방법

2026년 대회 접수는 한국과학창의재단 온라인 접수 시스템을 통해 진행됩니다. 초등부와 중·고교부의 접수 페이지가 별도로 운영되므로, 참가자는 자신의 부문에 맞는 접수 페이지에서 신청해야 합니다.

구분 내용
모집 기간 2026. 4. 6. 월요일 10:00 ~ 2026. 5. 11. 월요일 18:00
접수 방법 한국과학창의재단 온라인 접수 시스템
초등부 접수 2026년 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth 초등부 참가자 모집
중·고교부 접수 2026년 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth 중·고교부 참가자 모집
문의 전화 02-559-3934
담당 부서 한국과학창의재단 지역과학문화실
중복 신청 온라인 접수 시스템 기준 중복 신청 불가능
  1. 주요 혜택

HIS Youth는 일반적인 상장 중심 대회와 달리, 수상자에게 우주과학과 직접 연결되는 특별한 경험을 제공하는 것이 특징입니다.

부문 주요 혜택 규모
초등부 수상작 이미지와 수상소감 영상의 달 표면 운송 지원 20팀 내외
중·고교부 NASA 등 해외 탐방 연수 지원 학생 3팀 내외, 지도교사 3인 내외

초등부 수상작은 단순 데이터 송출이 아니라, 물리적 저장매체 등을 이용하여 실제 달 표면 운송을 지원하는 것으로 안내되어 있습니다. 중·고교부는 NASA 등 해외 탐방 연수를 통해 우주과학 현장을 직접 경험할 수 있는 기회를 제공합니다.

  1. 초등부 대회 내용

초등부는 우주에 대한 상상력과 표현력을 중심으로 평가됩니다. 학생들은 우주, 달, 미래 우주생활, 우주탐사, 우주인, 지구와 우주의 관계 등을 주제로 미술작품을 제작하고, 자신의 생각과 소감을 영상으로 표현하게 됩니다.

구분 내용
참가 대상 초등학생 및 해당 연령 청소년
제출 방향 우주 관련 미술작품과 수상소감 영상
평가 중심 창의성, 표현력, 주제 이해, 우주에 대한 관심
주요 혜택 수상작 이미지와 수상소감 영상 달 표면 운송 지원
준비 포인트 우주에 대한 단순 상상이 아니라, 자신의 생각과 메시지를 담는 것이 중요
  1. 중·고교부 대회 내용

중·고교부는 우주과학 관련 연구계획과 탐구 아이디어를 중심으로 평가됩니다. 단순히 우주에 대한 관심을 표현하는 수준을 넘어, 연구 주제와 연구 목적, 탐구 방법, 기대 효과를 논리적으로 제시하는 것이 중요합니다.

구분 내용
참가 대상 중학생, 고등학생 및 해당 연령 청소년
제출 자료 연구계획서, 제출서류 5종 등
평가 중심 연구 주제의 창의성, 과학적 타당성, 탐구 가능성, 우주과학과의 관련성
주요 혜택 NASA 등 해외 탐방 연수 지원
준비 포인트 우주과학 문제를 구체적인 연구 질문과 탐구계획으로 발전시키는 것이 중요
  1. 제출 자료

한국과학창의재단 온라인 접수 시스템에는 부문별 제출 양식이 별도로 안내되어 있습니다. 초등부는 제출서류 4종, 중·고교부는 제출서류 5종과 연구계획서 양식이 안내되어 있습니다.

부문 제출 자료 방향
초등부 미술작품, 수상소감 영상, 제출서류 4종 등
중·고교부 연구계획서, 제출서류 5종 등
공통 참가신청 관련 개인정보, 동의서, 작품 또는 연구 관련 설명 자료
유의 사항 반드시 해당 연도 공식 양식을 사용해야 하며, 부문별 접수 페이지의 첨부파일을 확인해야 함
  1. 대회 주제 방향

HIS Youth는 우주과학과 미래 우주생활을 중심으로 학생의 창의성과 탐구력을 평가합니다. 특히 중·고교부는 우주의학, 인간의 우주생활, 달 탐사, 우주환경 적응 등 Humans In Space라는 대회 명칭에 맞는 주제를 잡는 것이 좋습니다.

분야 주제 예시
우주의학 무중력 환경이 인체에 미치는 영향, 우주인의 건강관리 방법
달 탐사 달 표면 기지 건설, 달 먼지 문제 해결, 달 자원 활용
우주생활 우주에서의 식사, 수면, 운동, 심리 안정, 공동생활 문제
우주환경 방사선, 미세중력, 극한 온도, 진공 환경에 대한 대응
우주농업 우주 공간에서 식물을 재배하는 방법, 폐쇄 생태계 연구
우주복·장비 우주인의 안전과 활동성을 높이는 장비 아이디어
우주 데이터 위성 데이터, 달 탐사 데이터, 우주환경 데이터 분석
AI·로봇 우주 탐사용 로봇, AI 우주 헬스케어, 자동 실험 장치
  1. 일반 과학대회와의 차이

청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth는 일반적인 과학탐구대회나 발명대회와 달리, 우주과학과 인간의 우주활동에 초점을 맞춘다는 점이 특징입니다.

구분 HIS Youth 일반 과학탐구대회
중심 분야 우주과학, 우주의학, 우주탐사, 미래 우주생활 물리, 화학, 생명과학, 지구과학 등 전 분야
초등부 특징 우주 관련 미술작품과 영상 표현 실험, 보고서, 관찰 기록 중심
중·고교부 특징 우주과학 연구계획과 해외 탐방 연계 연구보고서와 발표 중심
주요 혜택 달 표면 운송, NASA 등 해외 탐방 상장, 전시, 연구 발표 기회 중심
추천 학생 우주, 달, NASA, 우주의학, 미래 과학기술에 관심 있는 학생 과학 전반의 실험과 탐구에 관심 있는 학생
  1. 준비가 필요한 학생

2026 청소년 우주과학 경진대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
우주와 NASA에 관심이 많은 학생 대회 자체가 우주과학과 해외 탐방 경험을 중심으로 설계되어 있습니다.
그림과 표현력이 좋은 초등학생 초등부는 우주에 대한 상상력과 메시지를 미술작품으로 표현할 수 있습니다.
과학 연구계획을 세워보고 싶은 중·고등학생 연구계획서를 작성하며 과학적 탐구 과정을 경험할 수 있습니다.
우주의학과 생명과학에 관심 있는 학생 Humans In Space라는 주제와 우주인의 건강, 생존, 생활 문제가 잘 연결됩니다.
AI·데이터·로봇을 우주와 연결하고 싶은 학생 우주 탐사용 로봇, 우주 헬스케어, 위성 데이터 분석 등으로 확장할 수 있습니다.
과학고·영재학교·이공계 진학을 준비하는 학생 우주과학 기반 탐구활동과 연구계획 경험을 포트폴리오로 활용할 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 청소년 우주과학 경진대회 HIS Youth를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
우주과학 기초 달, 화성, 우주정거장, 무중력, 우주복, 우주환경 이해
주제 탐색 우주생활, 우주의학, 달 탐사, 우주농업, AI 우주탐사 등 관심 분야 선정
초등부 작품 기획 우주 관련 미술작품 주제 설정, 메시지 구성, 표현 방향 정리
초등부 영상 준비 수상소감 또는 작품 설명 영상의 내용 구성과 발표 연습
중·고교부 연구계획 연구 질문, 가설, 연구 방법, 기대 효과 정리
자료 조사 NASA, 우주항공청, 우주정거장, 달 탐사 관련 기초 자료 조사
AI·데이터 활용 우주 데이터 분석, 위성 이미지, 생체 데이터, AI 모델 적용 아이디어 탐색
문서 작성 연구계획서, 작품 설명, 지원서류 작성
발표와 면접 대비 연구 주제 설명, 예상 질문 답변, 탐방 지원 동기 정리

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KSEF 과학프로젝트대회

KSEF 과학프로젝트대회 자세히 보기

AI·데이터·과학 실험을 하나의 연구 프로젝트로 연결

KSEF 과학프로젝트대회는 과학고·영재학교·이공계 진로를 준비하는 학생에게 깊이 있는 탐구 경험을 제공합니다.

  1. 대회 개요

KSEF 과학프로젝트대회는 초·중·고 학생들이 스스로 연구 주제를 정하고, 과학적 탐구 과정을 거쳐 연구 결과를 발표하는 과학 프로젝트 중심 대회입니다.

2026년 대회는 제23회 KSEF 과학프로젝트대회로 운영되며, 한국과학기술지원단이 주최·주관하는 대회입니다. KSEF는 단순한 과학 지식 시험이 아니라, 학생이 직접 연구 문제를 발견하고, 가설을 세우며, 실험·조사·분석을 통해 결론을 도출하는 과정을 평가하는 연구형 과학 대회입니다.

구분 내용
대회명 2026 KSEF 과학프로젝트대회
회차 제23회
주최·주관 한국과학기술지원단
대회 성격 학생 주도 과학 연구 프로젝트 발표 대회
참가 분야 국내분야, 국제분야
주요 평가 연구 주제의 창의성, 과학적 탐구 과정, 연구 완성도, 발표 능력
공식 홈페이지 KSEF 공식 홈페이지
유의 사항 유사 명칭 또는 유사 도메인 대회와 혼동하지 않도록 공식 홈페이지 확인 필요
  1. 대회 목적

KSEF 과학프로젝트대회는 학생들이 과학을 단순히 배우는 데서 그치지 않고, 실제 연구자처럼 문제를 찾고 해결하는 경험을 하도록 돕는 대회입니다.

목적 설명
학생 연구역량 향상 학생이 직접 연구 주제를 정하고 탐구 과정을 수행하도록 합니다.
과학적 사고력 계발 가설 설정, 실험 설계, 데이터 수집, 분석, 결론 도출 과정을 경험합니다.
창의적 문제해결력 강화 기존 지식을 활용하여 새로운 문제를 해결하는 능력을 기릅니다.
발표와 의사소통 능력 향상 연구 결과를 보고서, 포스터, 발표 자료 등으로 정리하고 설명하는 능력을 기릅니다.
국제 과학대회 도전 기회 제공 우수 연구 프로젝트는 해외 국제과학대회 참가 기회와 연결될 수 있습니다.
  1. 참가 대상

KSEF 과학프로젝트대회는 과학 연구 프로젝트에 관심 있는 학생들이 참가할 수 있는 대회입니다. 참가자는 개인 또는 팀 형태로 연구 프로젝트를 준비할 수 있으며, 세부 참가 자격은 해당 연도 대회요강을 기준으로 확인해야 합니다.

구분 내용
참가 대상 초·중·고 학생 중심
참가 형태 개인 또는 팀 연구 프로젝트
연구 형태 실험 연구, 조사 연구, 데이터 분석 연구, 공학 설계 연구 등
권장 대상 과학·공학·수학·AI·데이터·환경·생명과학 등에 관심 있는 학생
유의 사항 참가 학년, 팀 구성, 제출 방식은 국내분야·국제분야 요강에 따라 달라질 수 있음
  1. 주요 일정

2026 KSEF 과학프로젝트대회는 2026년도 국제과학대회 참가자를 선발하기 위한 국내대회 성격을 포함하고 있습니다. 2026년 국내분야 접수는 2025년 말에 진행되었고, 심사 결과와 시상식 안내는 2026년 1월 공지되었습니다.

구분 2026년 일정 비고
국내분야 대회 안내 공지 2025. 9. 19. KSEF 공식 홈페이지 공지
국내분야 접수 기간 2025. 11. 24. 월요일 11:00 ~ 2025. 12. 16. 화요일 18:00 접수 기간 내 온라인 신청
국제분야 대회 안내 공지 2025. 9. 19. KSEF International 관련 안내
International 심사 안내 2025. 12. 26. 국제분야 심사 일정 안내
국내대회 심사 결과 안내 2026. 1. 22. KSEF 공식 홈페이지 공지
국내대회 시상식 2026. 2. 7. 토요일 10:30 공식 공지 기준
국제분야 수상자 안내 2026. 1. 22. 이후 KSEF 공식 홈페이지 공지 확인 필요

※ KSEF 대회 일정은 운영 상황에 따라 변경될 수 있으므로, 참가 전 반드시 공식 홈페이지의 최종 공지를 확인해야 합니다.

  1. 대회 분야

KSEF 과학프로젝트대회는 학생들이 다양한 과학·공학 분야에서 연구 프로젝트를 수행할 수 있는 대회입니다. 연구 분야는 대회요강에 따라 세부적으로 구분될 수 있으며, 일반적으로 자연과학, 응용과학, 공학, 컴퓨터과학, 환경, 생명과학, 수학, AI·데이터 분석 등 다양한 주제가 가능합니다.

분야 연구 주제 예시
물리·공학 구조물 안정성, 에너지 효율, 센서 기반 장치, 로봇·기계 시스템
화학 친환경 소재, 흡착 실험, 물질 반응, 생활 속 화학 분석
생명과학 식물 생장, 미생물, 생태 조사, 생체 데이터 분석
환경과학 미세먼지, 수질, 토양, 재활용, 탄소 저감, 생태계 변화
지구과학 기상 데이터, 지질, 천문, 기후 변화, 자연재해 분석
수학 모델링, 최적화, 통계 분석, 알고리즘적 문제 해결
컴퓨터과학 데이터 분석, 시뮬레이션, 알고리즘, AI 모델 개발
AI·데이터 이미지 분류, 예측 모델, 자연어 처리, 공공데이터 분석
융합 연구 과학 실험과 코딩, 센서, 앱, 인공지능을 결합한 프로젝트
  1. 제출 자료와 연구 결과물

KSEF는 연구 프로젝트형 대회이므로, 단순한 아이디어 설명보다 연구 과정과 결과를 체계적으로 정리한 자료가 중요합니다.

구분 내용
연구보고서 연구 주제, 연구 동기, 선행연구, 가설, 연구 방법, 결과, 결론을 정리
발표 자료 연구 내용을 포스터 또는 프레젠테이션 형태로 정리
실험 자료 실험 과정, 측정값, 사진, 그래프, 표, 분석 결과
데이터 자료 수집 데이터, 전처리 과정, 분석 방법, 코드 또는 결과표
작품 또는 시제품 공학·발명형 프로젝트의 경우 작동 시제품 또는 모형
연구 윤리 자료 사람 대상 조사, 생물 실험, 개인정보 사용 등이 있을 경우 관련 동의와 윤리 기준 확인
  1. 심사 방향

KSEF 과학프로젝트대회는 연구 결과만 보는 것이 아니라, 학생이 어떤 문제의식을 가지고 연구를 시작했는지, 연구 방법이 타당한지, 데이터 분석과 결론이 논리적인지를 종합적으로 평가합니다.

심사 요소 설명
연구 주제의 창의성 기존 연구나 일반적인 실험과 다른 새로운 문제의식이 있는가
연구 목적의 명확성 무엇을 밝히고자 하는 연구인지 분명한가
연구 방법의 타당성 실험 설계, 조사 방법, 데이터 수집 방식이 적절한가
데이터 분석 능력 수집한 자료를 표, 그래프, 통계, 모델링 등으로 분석했는가
결론의 논리성 연구 결과가 가설과 연결되고, 근거를 바탕으로 결론을 도출했는가
연구 완성도 보고서, 발표 자료, 시제품, 실험 기록이 체계적으로 준비되었는가
학생 주도성 주제 선정, 실험, 분석, 발표 과정에 학생이 직접 참여했는가
발표와 질의응답 연구 내용을 정확하고 설득력 있게 설명할 수 있는가
  1. 국내분야와 국제분야의 의미

KSEF 과학프로젝트대회는 국내분야와 국제분야가 함께 안내됩니다. 국내분야는 국내 연구 프로젝트 심사와 국제과학대회 참가자 선발의 성격을 포함하며, 국제분야는 영어 발표나 국제 심사, 해외 과학대회 참가 기회와 연결될 수 있습니다.

구분 국내분야 국제분야
중심 성격 국내 학생 과학 프로젝트 심사 국제과학대회 참가 또는 국제 심사 연계
발표 언어 주로 한국어 중심 영어 발표 또는 영어 자료가 요구될 수 있음
준비 자료 연구보고서, 발표 자료, 실험·분석 자료 영문 초록, 영문 발표 자료, 영어 질의응답 대비
추천 학생 과학 프로젝트를 처음 본격적으로 준비하는 학생 국제대회와 영어 발표까지 준비하려는 학생
준비 방향 연구의 완성도와 논리성 강화 연구 완성도와 함께 영어 발표력 강화
  1. 일반 과학발명대회와의 차이

KSEF 과학프로젝트대회는 발명품 자체보다 연구 과정과 과학적 탐구를 더 중요하게 보는 대회입니다. 따라서 완성된 물건을 만드는 발명대회와는 준비 방향이 다릅니다.

구분 KSEF 과학프로젝트대회 과학발명품경진대회
중심 성격 과학 연구 프로젝트 과학 원리 기반 발명품 제작
핵심 결과물 연구보고서, 데이터, 분석 결과, 발표 자료 발명품, 시제품, 작품설명서
평가 중심 연구 질문, 실험 설계, 데이터 분석, 결론 창의성, 과학성, 실용성, 제작 완성도
준비 과정 주제 선정 → 가설 설정 → 연구 수행 → 분석 → 발표 문제 발견 → 아이디어 설계 → 시제품 제작 → 개선
추천 학생 실험, 조사, 데이터 분석, 논문형 탐구를 좋아하는 학생 만들기, 발명, 장치 제작, 메이커 활동을 좋아하는 학생
  1. 준비가 필요한 학생

KSEF 과학프로젝트대회는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
과학 탐구를 깊이 있게 해보고 싶은 학생 단순 실험이 아니라 연구 질문부터 결론까지 전체 과정을 경험할 수 있습니다.
과학고·영재학교 진학을 준비하는 학생 탐구 역량과 연구 경험을 보여줄 수 있는 좋은 프로젝트 활동입니다.
AI·데이터 분석에 관심 있는 학생 공공데이터, 실험 데이터, 이미지·텍스트 데이터를 활용한 연구가 가능합니다.
보고서 작성과 발표 능력을 기르고 싶은 학생 연구보고서, 포스터, 발표, 질의응답까지 종합적으로 준비할 수 있습니다.
장기 프로젝트를 수행할 수 있는 학생 연구 주제 탐색부터 실험과 분석까지 일정 기간 꾸준히 준비해야 합니다.
국제과학대회에 도전하고 싶은 학생 우수 프로젝트는 해외 국제과학대회 참가 기회와 연결될 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 KSEF 과학프로젝트대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
연구 주제 탐색 학생 관심 분야, 생활 속 문제, 과학적 의문, 사회적 이슈를 바탕으로 주제 선정
선행연구 조사 기존 논문, 과거 수상작, 관련 과학 개념, 유사 연구 조사
연구 질문 설정 탐구할 문제를 구체적인 질문과 가설로 정리
실험 설계 변수 설정, 실험군·대조군, 측정 방법, 반복 실험 계획 수립
데이터 수집 실험값, 관찰 기록, 공공데이터, 센서 데이터, 설문 자료 수집
데이터 분석 표, 그래프, 통계, Python 분석, AI 모델링 등 활용
연구보고서 작성 연구 동기, 방법, 결과, 결론, 한계, 후속 연구 방향 정리
발표 준비 포스터, 프레젠테이션, 발표 대본, 예상 질문 답변 훈련
영어 발표 대비 국제분야 또는 해외대회 준비 학생을 위한 영문 초록·영어 발표 연습

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ISEF과학프로젝트대회

ISEF 과학프로젝트대회 자세히 보기

 

  1. 대회 개요

ISEF, International Science and Engineering Fair는 세계 각국의 고등학생 연구자들이 참가하는 국제 과학·공학 프로젝트 대회입니다. 현재 공식 명칭은 후원사 명칭을 포함하여 Regeneron International Science and Engineering Fair, Regeneron ISEF로 사용됩니다.

2026년 Regeneron ISEF는 미국 애리조나주 피닉스에서 개최되며, 학생들이 직접 수행한 과학·공학 연구 프로젝트를 발표하고 심사받는 세계적인 청소년 과학 연구 대회입니다. 단순한 과학 지식 시험이 아니라, 연구 질문 설정, 실험 설계, 데이터 분석, 연구보고서 작성, 발표와 질의응답 능력을 종합적으로 평가합니다.

구분 내용
대회명 2026 Regeneron International Science and Engineering Fair
약칭 Regeneron ISEF
한국어 명칭 국제과학기술경진대회, 국제과학공학경진대회 등으로 번역 사용
개최 기간 2026. 5. 9. 토요일 ~ 2026. 5. 15. 금요일
개최 장소 미국 애리조나주 피닉스, Phoenix Convention Center
운영 기관 Society for Science
참가 대상 고등학생 연령대의 과학·공학 연구 프로젝트 참가자
대회 성격 세계 규모의 청소년 과학·공학 연구 프로젝트 발표 대회
주요 평가 연구 창의성, 과학적 방법, 데이터 분석, 발표력, 질의응답 능력
참가 방식 ISEF 제휴 과학대회에서 선발된 Finalist가 참가
  1. 대회 목적

ISEF는 학생들이 단순히 과학을 배우는 수준을 넘어, 실제 연구자처럼 문제를 발견하고 탐구하도록 돕는 대회입니다. 학생들은 자신의 연구 주제를 정하고, 실험이나 조사, 데이터 분석을 수행한 뒤 연구 결과를 국제 무대에서 발표합니다.

목적 설명
학생 연구역량 향상 학생이 직접 연구 질문을 만들고 탐구 과정을 수행하도록 합니다.
과학적 사고력 계발 가설 설정, 실험 설계, 데이터 수집, 분석, 결론 도출 과정을 경험합니다.
창의적 문제해결력 강화 기존 지식과 기술을 활용하여 새로운 문제를 해결하는 능력을 기릅니다.
국제 발표 경험 제공 세계 각국 학생들과 연구 결과를 공유하고 영어 발표와 질의응답을 경험합니다.
미래 과학·공학 인재 발굴 우수한 청소년 연구자를 발굴하고 세계적인 과학기술 인재로 성장할 기회를 제공합니다.
  1. 참가 대상

Regeneron ISEF는 기본적으로 고등학생 연령대 학생을 대상으로 하는 국제 대회입니다. 일반 학생이 개별적으로 바로 신청하는 방식이 아니라, ISEF와 제휴된 지역·국가 단위 과학대회에서 선발되어 Finalist 자격을 얻어야 참가할 수 있습니다.

구분 내용
참가 대상 9~12학년 또는 이에 준하는 학년의 학생
연령 기준 ISEF 해당 연도 기준으로 정해진 연령 요건을 충족해야 함
참가 방식 ISEF 제휴 과학대회를 통해 선발
프로젝트 형태 개인 프로젝트 또는 팀 프로젝트
팀 구성 팀 프로젝트는 일반적으로 2~3명으로 구성
참가 제한 한 학생은 하나의 연구 프로젝트만 출품 가능
연구 기간 대회 규정에서 정한 기간 내 수행한 연구여야 함
  1. 2026년 주요 일정

2026년 Regeneron ISEF는 5월 9일부터 5월 15일까지 미국 피닉스에서 진행됩니다. 세부 일정은 주최 측 운영 상황에 따라 조정될 수 있으므로, 실제 참가자는 Society for Science와 국내 선발기관의 최종 안내를 반드시 확인해야 합니다.

구분 2026년 일정 비고
ISEF 행사 기간 2026. 5. 9. 토요일 ~ 5. 15. 금요일 미국 피닉스 현장 개최
행사 장소 Phoenix Convention Center 미국 애리조나주 피닉스
프로젝트 전시 행사 기간 중 운영 물리 전시와 온라인 자료 병행
개막 행사 행사 주간 중 진행 세부 시간은 현장 일정표 확인
심사 및 인터뷰 행사 주간 중 진행 연구 발표와 질의응답 중심
특별상 발표 행사 후반부 진행 특별상 후원기관별 시상
Grand Awards 발표 행사 마지막 날 전후 진행 분야별 주요 시상
  1. 참가 경로

ISEF는 일반 공모전처럼 홈페이지에 작품을 직접 제출하는 대회가 아닙니다. 한국 학생이 ISEF에 참가하려면 국내 또는 국제적으로 ISEF와 연결된 과학 프로젝트 선발 과정을 거쳐야 합니다. 국내에서는 매년 KSEF 등 과학 프로젝트 대회와 국제대회 선발 과정이 ISEF 참가 기회와 연결되는 경우가 있으므로, 해당 연도 공식 공지를 확인하는 것이 중요합니다.

단계 내용 준비 사항
1단계 연구 주제 선정 학생이 직접 탐구할 수 있는 과학·공학 연구 질문 설정
2단계 연구 수행 실험, 조사, 데이터 수집, 분석, 시제품 제작 등 수행
3단계 국내 과학 프로젝트 대회 참가 KSEF 등 국내 선발 대회 또는 ISEF 연계 대회 확인
4단계 국내 심사 통과 연구보고서, 발표, 질의응답 심사를 통해 우수 프로젝트 선발
5단계 ISEF Finalist 등록 국내 선발기관과 Society for Science 절차에 따라 등록
6단계 ISEF 참가 미국 현지에서 프로젝트 전시, 발표, 심사 인터뷰 진행
  1. 대회 분야

2026 Regeneron ISEF는 총 22개 과학·공학 분야로 운영됩니다. 학생은 자신의 연구 주제에 가장 적합한 분야를 선택해야 하며, 분야 선택은 심사위원 배정과 평가 방향에 영향을 줄 수 있습니다.

분야 내용
Animal Sciences 동물 행동, 생리, 생태, 동물 관련 과학 연구
Behavioral and Social Sciences 행동과학, 심리, 사회과학, 인간 행동 연구
Biochemistry 생화학, 효소, 단백질, 대사 과정 연구
Biomedical and Health Sciences 의생명, 건강, 질병, 진단 관련 연구
Biomedical Engineering 의료기기, 생체공학, 진단 장치, 재활 기술
Cellular and Molecular Biology 세포생물학, 분자생물학, 유전자 관련 연구
Chemistry 화학 반응, 물질 분석, 합성, 화학적 특성 연구
Computational Biology and Bioinformatics 생명정보학, 유전체 분석, 계산생물학
Earth and Environmental Sciences 지구과학, 기후, 지질, 환경 변화 연구
Embedded Systems 센서, 임베디드 장치, IoT, 제어 시스템
Energy: Sustainable Materials and Design 에너지 소재, 지속가능 설계, 친환경 에너지
Engineering Technology: Statics and Dynamics 구조, 기계, 운동, 공학 설계 연구
Environmental Engineering 환경 개선 기술, 수질·대기·폐기물 처리
Materials Science 신소재, 재료 특성, 고분자, 나노소재
Mathematics 수학 이론, 모델링, 최적화, 통계
Microbiology 미생물, 세균, 곰팡이, 항균성 연구
Physics and Astronomy 물리, 천문, 입자, 광학, 역학, 우주 연구
Plant Sciences 식물 생장, 생리, 유전, 농업 관련 연구
Robotics and Intelligent Machines 로봇, 지능형 기계, 자율 시스템
Software Design 소프트웨어, 알고리즘, 앱, 데이터 처리 시스템
Technology Enhances the Arts 예술과 기술 융합, 디지털 창작 기술
Translational Medical Science 의학 연구의 실제 적용, 치료·진단 응용 연구
  1. 제출 자료와 연구 결과물

ISEF는 연구 프로젝트 중심 대회이므로, 연구 과정과 결과를 체계적으로 보여줄 수 있는 자료가 중요합니다. 특히 연구 윤리와 안전 규정에 맞는 서류 준비가 필수입니다.

구분 내용
연구보고서 연구 동기, 연구 질문, 선행연구, 가설, 연구 방법, 결과, 결론 정리
연구 초록 연구 내용을 짧고 명확하게 요약한 자료
프로젝트 보드 연구 목적, 방법, 결과, 결론을 시각적으로 보여주는 전시 자료
발표 자료 심사위원에게 연구 내용을 설명하기 위한 구두 발표 준비
실험 데이터 측정값, 관찰 기록, 그래프, 표, 사진 등
분석 자료 통계 분석, 모델링, 코드, 알고리즘, 데이터 처리 결과
연구 윤리 서류 인체 대상, 동물, 미생물, 위험물질, 개인정보 관련 연구 시 필수 서류
안전 관련 서류 실험실 안전, 현장 조사 안전, 생물안전, 장비 사용 관련 기록
  1. 국제 규정과 연구 윤리

ISEF는 학생 연구가 안전하고 윤리적으로 수행되도록 국제 규정을 엄격하게 적용합니다. 특히 인간 대상 연구, 동물 연구, 미생물 연구, 위험 화학물질, 개인정보, AI 활용 등은 사전에 필요한 심사와 승인을 받아야 할 수 있습니다.

구분 유의사항
사전 승인 인간 대상 연구, 동물 연구, 위험 생물·화학 실험 등은 사전 심사 필요
SRC 심사 Scientific Review Committee의 검토가 필요한 연구가 있음
IRB 심사 인간 대상 설문·실험·개인정보 활용 연구는 IRB 검토가 필요할 수 있음
안전 규정 전시물, 장비, 전원, 화학물질, 생물시료 등은 Display & Safety 규정 준수
연구 기록 실험일지, 데이터, 승인서류, 사진, 코드 등 연구 과정 기록 필요
표절 금지 기존 논문, 자료, 코드, 이미지 사용 시 출처를 명확히 밝혀야 함
AI 활용 기록 생성형 AI를 활용한 경우 활용 범위와 인용 방식을 명확히 기록해야 함
  1. 심사 방향

ISEF 심사는 연구 결과의 화려함만 보는 것이 아니라, 학생이 연구 문제를 어떻게 설정했고, 어떤 방법으로 검증했으며, 결과를 얼마나 논리적으로 해석했는지를 평가합니다.

심사 요소 설명
연구 질문의 창의성 기존 연구와 다른 새로운 문제의식이나 접근이 있는가
과학적 방법 가설, 변수 설정, 실험 설계, 대조군, 반복 측정이 타당한가
데이터의 신뢰성 수집한 데이터가 충분하고 정확하며 재현 가능성이 있는가
분석의 깊이 통계, 그래프, 모델링, 알고리즘 등을 활용해 결과를 분석했는가
결론의 논리성 데이터에 근거하여 결론을 도출했는가
연구 한계 인식 연구의 한계와 개선 방향을 솔직하고 합리적으로 제시했는가
발표력 연구 내용을 영어로 명확하고 설득력 있게 설명할 수 있는가
질의응답 능력 심사위원 질문에 연구 과정을 바탕으로 논리적으로 답할 수 있는가
학생 주도성 연구의 핵심 과정에 학생이 직접 참여했는가
  1. KSEF와 ISEF의 관계

KSEF와 ISEF는 이름이 비슷하지만 역할이 다릅니다. KSEF는 국내에서 학생 과학 프로젝트를 심사하고 국제과학대회 참가 기회와 연결될 수 있는 대회이며, ISEF는 세계 각국에서 선발된 학생들이 참가하는 국제 본선 무대입니다.

구분 KSEF 과학프로젝트대회 Regeneron ISEF
성격 국내 과학 프로젝트 대회 및 국제대회 선발 과정 세계 규모의 국제 과학·공학 연구 대회
운영 지역 대한민국 미국 개최
운영 기관 한국과학기술지원단 등 국내 주관기관 공지 확인 필요 Society for Science
참가 대상 국내 초·중·고 학생 중심 고등학생 연령대 Finalist 중심
발표 언어 국내 심사는 한국어 중심, 국제분야는 영어 필요 영어 발표와 영어 질의응답 필요
목표 국내 연구 프로젝트 평가 및 국제대회 진출 준비 세계 각국 Finalist와 경쟁 및 교류
준비 방향 연구 완성도, 보고서, 국내 발표, 국제분야 대비 영어 발표, 국제 규정, 프로젝트 전시, 심사 인터뷰
  1. 일반 과학발명대회와의 차이

ISEF는 발명품 자체보다 과학적 연구 과정과 데이터 기반 검증을 더 중요하게 봅니다. 따라서 완성품을 만드는 발명대회와 준비 방향이 다릅니다.

구분 ISEF 과학프로젝트대회 과학발명품경진대회
중심 성격 국제 과학·공학 연구 프로젝트 과학 원리 기반 발명품 제작
핵심 결과물 연구보고서, 데이터, 분석 결과, 발표와 인터뷰 발명품, 시제품, 작품설명서
평가 중심 연구 질문, 실험 설계, 데이터 분석, 결론, 영어 발표 창의성, 과학성, 실용성, 제작 완성도
참가 방식 제휴 대회에서 선발된 Finalist 참가 학교·지역·시도 예선을 거쳐 전국대회 참가
추천 학생 장기 연구, 데이터 분석, 국제 발표를 준비하는 학생 만들기, 발명, 장치 제작, 메이커 활동을 좋아하는 학생
  1. 준비가 필요한 학생

ISEF는 다음과 같은 학생에게 적합합니다.

학생 유형 추천 이유
과학 연구를 깊이 있게 해보고 싶은 학생 단순 실험이 아니라 연구 질문부터 결론까지 전체 연구 과정을 경험할 수 있습니다.
과학고·영재학교·국제대회 진학 포트폴리오를 준비하는 학생 고난도 탐구 역량과 국제 발표 경험을 보여줄 수 있습니다.
AI·데이터 분석에 관심 있는 학생 공공데이터, 실험 데이터, 이미지·텍스트 데이터를 활용한 연구가 가능합니다.
영어 발표 능력을 기르고 싶은 학생 국제 심사위원에게 영어로 연구를 설명하고 질의응답하는 경험을 준비할 수 있습니다.
장기 프로젝트를 수행할 수 있는 학생 주제 탐색부터 실험과 분석까지 수개월 이상 꾸준히 준비해야 합니다.
국제과학대회에 도전하고 싶은 학생 국내 선발 과정을 거쳐 세계 무대에서 연구를 발표할 수 있습니다.
  1. 학원 준비 과정 안내

본원에서는 ISEF 과학프로젝트대회를 준비하는 학생들을 위해 다음과 같은 방향으로 수업을 진행합니다.

준비 영역 학습 내용
연구 주제 탐색 학생 관심 분야, 사회문제, 과학적 의문, 공학적 문제를 바탕으로 주제 선정
선행연구 조사 기존 논문, 과거 수상작, 관련 과학 개념, 유사 연구 조사
연구 질문 설정 탐구할 문제를 구체적인 질문과 가설로 정리
실험 설계 변수 설정, 실험군·대조군, 측정 방법, 반복 실험 계획 수립
데이터 수집 실험값, 관찰 기록, 공공데이터, 센서 데이터, 설문 자료 수집
데이터 분석 표, 그래프, 통계, Python 분석, AI 모델링 등 활용
연구보고서 작성 연구 동기, 방법, 결과, 결론, 한계, 후속 연구 방향 정리
국제 규정 확인 ISEF Rules, SRC, IRB, Display & Safety 규정 점검
영어 발표 준비 영문 초록, 영어 포스터, 영어 발표 대본, 예상 질문 답변 훈련
인터뷰 대비 심사위원 질의응답, 연구 한계 설명, 학생 주도성 설명 훈련

 

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과학기술정보통신부는 국민의 인공지능(AI) 활용역량을 향상시키고 우리 사회에 AI 활용 문화를 확산하기 위해
「전국민 AI 경진대회」를 개최합니다.

본 대회는 정부와 민간이 협력하여 추진하는 통합 경진대회로, 일반 국민, 학생, 연구자, 디지털 취약계층 등 다양한 계층이 참여하는 전국민 AI 축제의 장입니다. 또한, 국내 AI 기술과 서비스를 활용한 경진과 우수사례 발굴을 통해 국민의 AI 활용 확산을 도모합니다.

AI를 활용한 창의적인 아이디어와 도전에 국민 여러분의 많은 관심과 참여를 바랍니다.

전국민 AI 경진대회

일반인(누구나) 참가트랙

누구나 참가트랙 자세히 보기

 

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AI 활용 사례 공모전 주변일상 속 AI활용아이디어 실현 및 확산  3,400만 전국민 접수중
AI 퀴즈대회 AI 기본지식·트렌드·정책 등 퀴즈 제시  600만 전국민 접수중
전국민 인공지능(AI) 창작 경진대회 인공지능 창작 도구를 활용한 그림 및 로고송 창작  720만 청소년, 일반인 접수중
2026 성평등가족부 AI·공공데이터 융복합 아이디어 분석활용 공모전 성평등가족부 AI·공공데이터 융복합 아이디어 및 분석활용 공모전  500만 일반인 접수중
제2 법령데이터 활용 아이디어 공모전 법령데이터 활용 아이디어 공모전  240만 일반인 접수중
로보틱스 챌린지 로보틱스+AI 실생활 문제해결형 챌린지  4,000만 초, 중, 고등학생 / 전국민 접수중
AI 창작대회 이야기·그림 등을 AI 활용하여 창작  3,600만 유아, 초등학생 / 전국민 접수중
국민 행복 IT 경진대회 AI로 국민의 일상을 행복하게 만드는 대회  2,560만 취약계층 준비중
리부트 AI 활용대회 취업 준비 중인 청년을 위한 AI 대회  1,000만 쉬었음 청년, 경력보유여성 접수중
클릭온 AI 클릭만으로 누구나 쉽게 참여할 수 있는 AI 대회 전국민 준비중
AI Hack Camp 2026 국민의 삶을 바꾸는 AI 혁신 솔루션 개발  500만 고등학생 이상 전 국민 참가 마감
우리가족 마음잇기 AI챌린지 감사편지, 짧은동화, 소개노래, 그림일기 5만 누구나 2026.05.04~05.31
전국민 AI 경진대회 홍보영상 챌린지 전국민 AI경진대회를 자유롭게 홍보하기, 영상제작에 관심있는 누구나(개인, 팀) 6,500만 전국민 2026.05.01~05.31

 

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민간·기업 주관 대회

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다양한 기업과 기관이 함께하는 AI 대회에 참여해보세요

K-AI콘텐츠 공모전 올바른 AI 윤리 확산 및 기술 활용 관련 AI콘텐츠(포스터, 이미지, 영상 등) 공모전 (주제: AI와 함께하는 행복한 세상 만들기) 약 2천만 원 학생 및 일반인 대상 공모 안내 6월 · 접수 7월 · 발표 및 시상 8월 KT
AI 윤리캠프 AI 윤리 교육 후, AI윤리 서바이벌을 통해 우수 참가자 시상 초·중학생 100여 명 대상 참가자 모집 6월 · 캠프 운영 7~8월(2회) KT
SK텔레콤 청소년 행복AI코딩챌린지 대회 장애청소년 정보격차 해소 및 ICT 역량 향상을 위한 ICT 경진대회 장애청소년 개최시기 미정 (’25년 11월 개최) SKT
VARCO Game AI 활용 게임 제작 공모전 NC AI의 생성형 AI 제작 도구(VARCO 3D)를 활용해 게임 개발에 관심 있는 창작자들의 게임 콘텐츠 제작을 지원하는 공모전 게임 개발에 관심 있는 창작자 7월~9월 개최 예정 (상세 내용 미정) NC AI
대한민국 고등학생 AI·SW 공모전 AI·SW 웹 및 앱 솔루션 기획·개발 등 창의적 아이디어와 실무 능력을 동시에 발전시킬 수 있는 기회의 장 부상 730만원 상당 고등학생 7월~11월 (예선, 본선) 한국인공지능소프트웨어산업협회
카카오 AI TOP 100 AI와 협업해 주어진 문제를 해결하는 능력을 평가하는 경진대회 참가인원 3,000명 고등학교 또는 대학교 참가신청 3.6(금)~3.10(화) · 온라인 예선 3.14(토) · 오프라인 본선 4.4(토) 카카오
제12회 신한은행 29초 영화제 사람과 AI가 함께 만들어내는 다채로운 이야기를 담은 영화, 그리고 신한은행이 운영하는 배달앱 ‘땡겨요’를 소재로 한 광고 총 상금 4,400만 원 일반부와 청소년부 26.04.08 ~ 26.05.21 신한은행
올리디아 AI 29역숏폼왕 개최안내 추상적 그래픽, 초현실적 요소 등,다양한 AI 기반 도구를 활용해 브랜드를 표현하는 실험적 시도를 기대 총 상금 1,600만원 국내외 누구나 26.04.28 ~ 26.06.02 피알피사이언스, 한국경제신문

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